2026 레저산업백서(일본어판)
조사자료 상세정보(調査資料詳細データ)
일본 레저 산업의 최신 동향을 정리한 자료.
한때 불필요하고 긴급하지 않다고 여겨졌던 레저 산업도 여가에 대한 인식이 높아지고 생활 양식이 변화함에 따라 사람들의 삶 속에서 없어서는 안 될 존재로 자리 잡으며 성장해 왔다. 게다가 한때 일본 경제를 지탱해 온 제조업 등 많은 산업이 성숙기에 접어들면서, 그 대신 관광·오락·문화·교양 등 개인의 여가와 관련된 비즈니스가 확대되고, 레저 산업은 일본의 주요 산업 중 하나로 크게 성장하고 있다.
다만, 최근에는 사람들의 레저에 대한 요구가 해마다 고도화되는 한편, 소비 선택지가 늘어나면서 매력이 부족한 레저나 지출 대비 효용이 낮은 레저는 도태되는 경향이 강해졌다.
이에 본 보고서는 시대 변화에 따라 달라지는 레저산업 각 분야의 전체 모습을 파악하고 시장의 향후 가능성을 검증하기 위해 기획한 자료이다.
◆조사개요
◆자료 포인트
·관광·여행, 어뮤즈먼트·오락, 스포츠, 문화·취미·창작, 외식 각 분야를 망라함과 동시에, 업종별로 시장규모, 참여 인구, 시설 수, 주요 기업의 실적을 게재
·레저 산업은 확대되고 있지만, 시장을 끌어올리는 것은 참가자 증가가 아니라 인바운드와 단가 상승으로 이 구조를 수치로 나타낸다.
·업계 변화와 2030년까지의 전망 정리:
인상·변동요금제·이중 가격의 확산, 인력 부족과 비용 상승, 곰 피해 및 폭염 등 안전·기후 리스크, M&A에 따른 재편, 오사카 IR(2030년 가을 개업 예정)/GREEN×EXPO 2027/아시안 게임 등 대형 프로젝트
<이런 분들에게 추천>
·레저 시설·호텔·외식·스포츠 시설 등의 경영 기획 및 사업 개발 담당자로 시장 동향과 경쟁사의 전략을 파악하고 중기 계획 및 신규 출점 판단에 활용하고 싶다
·금융기관·투자펀드·M&A 어드바이저로 레저 관련 자산평가, 재생 안건, 업계 재편 동향을 조사하고 싶다
·지자체·관광단체·컨설턴트로 인바운드, 오버투어리즘, 숙박세, 지역 활성화 정책 수립에 객관적인 데이터를 활용하고 싶다.
<FAQ>
Q: 게재된 데이터는 언제 시점의 것인지 알려 주세요.
A: 시장규모와 참여 인구는 2024년 실적(‘레저 백서 2025’ 등)을 중심으로 합니다. 통계·업계 단체 데이터는 2025년부터 2026년 3월까지, 기업 실적은 2026년 3월 결산까지 반영하고 있습니다. 업계 토픽은 2026년 여름경까지의 동향을 수록하고 있습니다.
Q: 인바운드의 영향에 대해 어느 정도까지 분석하고 있는지 알려주세요.
A: 2025년 방문 일본객 4,268만 명(역대 최고), 소비액, 국가·지역별 구성 정보를 다루고 있습니다. 아울러, 일중 관계 악화로 인한 중국인 관광객 급감과 같은 의존 위험도 분석하고 있습니다. 숙박, 테마파크, 스키장 등 업종별 영향도 함께 수록하고 있습니다.
Q: 기업별 정보에 대해 알려주세요.
A: 각 편에 주요 기업의 동향을 수록하고 있습니다. 주요 대상은 오리엔탈랜드, 호시노 리조트, 닌텐도, 젠쇼, 코나미 스포츠 등입니다. 실적 추이, 중기 경영 계획, 출점·투자 동향을 정리하고 있습니다.
<각 장에서 해결할 수 있는 과제>
‘제Ⅰ편 총론’에서는 여가 시장 전체 규모, 인구 동향, 근로 시간, 파산 추이 등 사업 환경 변화를 파악하고, 2030년을 향한 업계 방향성과 리스크를 자사 전략에 반영할 수 있습니다
‘제Ⅱ편 관광·여행 관련 산업’에서는 여행·교통·숙박·테마파크의 수요 동향과 함께 숙박세, 민박 규제, 오버투어리즘 대책 등 제도의 변화를 파악함으로써 자사 전략 수립에 반영할 수 있습니다
「제3편 어뮤즈먼트·오락 관련 산업」에서는 게임, 어뮤즈먼트 시설, 파친코, 노래방의 시장 추이와 업계 재편 현황 및 IR·카지노의 진척 상황(오사카, 추가 공모)을 확인하고 사업 기회를 검토하실 수 있습니다
‘제4편 스포츠 관련 산업’에서는 스포츠 분야에서 신규 진입을 검토해야 할 성장 영역을 파악할 수 있습니다
‘제5편 문화·취미·창작 관련 산업’에서는 영상 및 스트리밍에 관한 시청 행동 변화 파악과 함께, 동영상·음악 스트리밍 주요 사업자의 전략을 비교할 수 있습니다
‘제6편 외식 관련 산업’에서는 외식 시장에서 업태별(패스트푸드·카페·회전초밥 등) 동향을 파악할 수 있습니다
◆리서치 내용
제Ⅰ편 총론
제1장 레저 산업을 둘러싼 시장 배경
1. 여가 동향
(1) 여가 시장 동향
(2) 근로시간과 여가시간
(3) 휴일·휴가 취득 동향
(4) 여가 관련 소비 지출 동향
2. 경제 환경 및 사회적 배경의 변화
(1) 인구동태의 동향
· 고령자 인구는 감소 국면에 접어들었지만, 그럼에도 고령화율은 사상 최고치를 갱신
(2) 경제 환경의 변화
· 원자재 가격 등이 급등하는 가운데 인력 확보에 자금을 돌리기 어려운 업계도
·2025년 파산 건수는 2년 연속 1만 건을 넘어섰으며, 외식업은 사상 최대
(3) 레저 산업에 영향을 미치는 요인
· 폭염이 일상화되면서 실내형·근거리 레저 수요가 전환
· 곰 출몰 급증으로 높아지는 자연계 레저의 안전 위험
제2장 레저 산업계의 동향
1. 레저 산업계의 현황
(1) 시장규모는 코로나 이전 수준을 회복했으나, 견인 역할은 인바운드와 단가 상승
(2) 참여율·참가 종목 수의 정체와 ‘여가의 여유감’의 마이너스 하락
(3) 취향의 개인화·타이파 지향과 ‘메리하리형’ 소비로의 전환
· 취향의 다양화와 타이파 지향으로 변하는 ‘히트’의 형태
·물가 상승으로 강해지는 선택 지향, ‘최애’와 체험 소비에는 아끼지 않는다
· ‘나만의 정답’을 추구하는 개인화와, 소유에서 체험으로
(4) 물가 인상의 상시화와 변동 요금제의 확대
(5) 실내·도시형 시설 개장 붐과 스타디움·아레나 건설의 전국 전개
(6) 스포츠·아웃도어 레저 분야에서 ‘참가 인구 감소 × 단가 상승’의 양극화
(7) ‘소유에서 이용으로’의 정착과 리유스·셰어링 시장의 확대
(8) 자연 레저를 뒤흔드는 안전 위험과 인력 부족
(9) 인바운드 증가에 따른 이중 가격과 숙박세 확대
(10) 레저·리조트 재생 비즈니스 동향
·다시 증가세가 강해지는 M&A, 레저 업계에서도 대형 건수 늘어나
2. 레저 산업의 향후 전망
(1) 수요 총량은 늘지 않는다—‘수량 확대’에서 ‘단가·가동률 최적화’로
(2) 인바운드는 확대 여지와 의존 위험 양면--2030년 6,000만 명 목표
(3) 2026~2030년은 대형 이벤트·대규모 개발이 수요의 산을 만든다
(4) 공급 제약이 성장 상한을 결정한다—인력 부족·비용 상승·시설 노후화
(5) AI·디지털 활용은 ‘가격’과 ‘혼잡’ 최적화로
(6) 기후변화와 안전 위험에 대한 적응이 업태 선택을 좌우한다
(7) 사업 재편과 자산 유동화가 계속되고 있다
(8) 2030년을 향해—‘엄선된 체험’에 대한 대응력이 분기점이 될까
제Ⅱ편 관광·레저 관련 산업
제1장 여행 시장
1. 여행 시장
(1) 여행 시장 동향
· 외국인 여행은 2019 회계연도를 넘어섰지만, 해외 여행은 전년 대비 80%에 머물렀다
·‘오사카·관서 엑스포’의 여행 수요 창출 효과
·방일 관광객 6,000만 명을 겨냥한 여행사들의 인바운드 전략
·여행사에서의 AI 활용 현황과 향후 전망
· 국가 및 지방자치단체의 오버투어리즘 대책
·관광 수요 분산에 도전하는 대형 여행사·교통기관의 노력
(2) 주요 여행업체 동향
·JTB
·HIS
·KNT-CT 홀딩스
·일본 여행
(3) 주요 여행 사이트 동향
·라쿠텐 트래블
·쟈란 net
·에어트리
·익스피디아그룹
2. 여객 운송 시장
(1) 항공
· 항공 여객 수는 코로나 이전 수준으로 회복했지만 성장 둔화,
엔화 약세·유류할증료 인상과 절약 성향이 걸림돌이 되고 있다
· 항공 인프라 확장과 지역 분산을 위해 지상 지원·보안 체계 확보가 시급
·세계적인 항공기 공급망 혼란과 기체 부족이 공급 확대의 걸림돌이 되고 있다
·2030년 ‘SAF 10% 목표’를 향한 대응 과제
·파일럿 2030년 문제와 함께 지상 업무·정비사 부족도 심각화
(2) 철도
· 비즈니스 수요는 부진한 반면, 관광·레저 이용은 코로나 이전을 넘어 견조한 확대세
· 철도 의존 탈피와 다축화로, 전환기를 맞이한 철도 각 기업의 새로운 경영 비전
(3) 고속버스, 관광·전세버스
· 합승버스와 전세버스 모두 수송 인원은 증가 추세지만, 요금 인상과 인력 부족으로 성장세가 주춤
· 심화되는 인력 부족 버스 업계에서 외국인 인재 활용 외에 차세대 기술 도입이 과제
· 버스 노선 유지와 버스 사업자의 생존을 위해서는 업계 재편이 필수적이다
(4) 크루즈
· 코로나 사태에서 회복되는 모습은 보이지만,
수요와 공급 양쪽의 제약으로 본격적인 회복에 이르지 못하고 있다
· 크루즈선 입항 횟수가 코로나 이전 수준을 넘어섰다
· 세계 크루즈선 동향
· 일본 크루즈선 동향
· 외국 선사의 일본 항로 진입 확대
(5) 페리·여객 항로
· 페리는 ‘이동 수단’에서 ‘체류를 즐기는 여행의 목적지’로 진화
· 연료 가격 상승 등으로 경영 환경이 어려운 상황이 지속되지만, 지속적인 경영 노력으로 수익성은 개선되는 추세
(6) 렌터카
· 자동차 이용 방법의 다양화와 인바운드를 배경으로
렌터카 시장은 확대 추세가 지속된다
· 급성장 중인 카셰어링 차량 수가 8만 대를 넘어섰지만, 2026년에는 중간 단계로 접어들 전망
· 매장에서는 DX화가 진전되고, 자동차 제조사들은 렌터카 시장에서 리브랜딩에 주력
· 인바운드 수요가 시장을 이끄는 반면, 외국인 운전사 문제가 드러나고 있음
제2장 숙박 시설 시장
1. 호텔·료칸
(1) 호텔·료칸 시장 동향
·인바운드 수요가 시장을 견인
·전국적으로 숙박세 도입이 진행되는 한편, 과제도 대두되고 있다
·인바운드 증가로 숙박 단가 상승, 각 기업도 수요 확보에 나선다
·아시아계 외국계 호텔 브랜드의 일본 진출로 변화하는 경쟁 구도
(2) 주요 호텔·료칸 운영 기업의 동향
·호시노 리조트
·모리 트러스트
·오릭스 부동산
·카토 플레이저 그룹
·오다큐전철 그룹
·임페리얼 호텔
·호텔 오쿠라
세이부 프린스 호텔즈 월드와이드
·후지타 관광
·아파 호텔
·미쓰이 부동산 호텔 매니지먼트
2. 회원제 리조트 클럽
(1) 회원제 리조트 클럽의 시장 동향
· 코로나 사태에서 V자 회복, 2018년을 넘어 최고 수준으로
· 시장은 리조트 트러스트가 주도, 고가화가 진행되지만 수요는 견조
(2) 주요 회원제 리조트 클럽 운영 기업의 동향
리조트 트러스트
·도큐 부동산
·세이부 그룹
3. 기타 숙박 시설
(1) 공영 숙박 시설
· 감소가 지속된 공공 숙박 시설,
수요 회복에 맞춰 리브랜딩 및 리뉴얼이 진행되고 있다
(2) 민박·펜션
· 시장규모는 4년 연속 확대되었지만, 고령화·후계자 부족과 지역 공생이 과제로 떠올라
(3) 유스호스텔
·방일 관광객 효과로 숙박객 수는 4년 연속 증가했지만, 시설 수는 118곳까지 감소
(4) 캡슐호텔·게스트하우스
·숙박비 상승 속에서 기능성을 갖춘 선택지로서
존재 가치를 높이는 캡슐 호텔
· 다양화가 진행되는 게스트하우스, 농업 체험 등 부가가치화도 진행 중
(5) 민박
·인바운드를 호재로 확대, Airbnb도 기능 확충을 추진한다
·특구 민박 제도를 둘러싼 갈등과 민박 규제 강화
(6) 기타 숙박 시설
·방일 그룹 고객의 연박 수요에 부응하는 중장기 숙박형 호텔의 존재감이 커지고 있다
제3장 테마파크·유원지·뮤지엄
1. 테마파크·유원지
(1) 테마파크·놀이공원 시장 동향
· 행동 제한 철폐로 시장이 급속히 회복, 시장규모는 코로나 이전 수준을 상회하다
· 추가 어트랙션 및 구역 확장, 신규 파크 확장 등 투자 활발화
· 강경한 가격 전략, 코로나 사태와 물가 상승을 계기로 객단가 상승을 위한 대책도 강화
· 혼잡 완화 등 고객 만족도를 높이는 대책에 주력하며, IT·DX화와 폭염 대책에도 적극적 대응
· 테마파크도 방문 외국인 관광객 유치를 위한 관광 자원으로, 인바운드 대응
· 중견 파크는 일루미네이션, 아웃도어, 리뉴얼로 새로운 축을 제시한다
(2) 주요 테마파크·놀이공원의 운영 동향
·도쿄 디즈니 리조트
·유니버설스튜디오 재팬
·하우스텐보스
·산리오퓨로랜드
·요미우리랜드
·후지큐 하이랜드
·키자니아
레고랜드재팬 리조트
·지브리파크
워너브라더스 스튜디오 투어 도쿄 - 메이킹 오브 해리 포터
·정글리아 오키나와
(3) 기타 시설의 개업·리뉴얼 동향
2. 기타 레저 파크
(1) 워터파크
· 코로나를 계기로 참여 인구가 크게 감소, 레저용 수영장이 주류로
· 스파 리조트 하와이언즈는 새로운 시설을 잇달아 선보이며,
2025년부터 총액 110억 엔을 초과하는 대규모 개보수 진행
· 나이트 풀 인기가 높아지면서 연속된 폭염으로 서비스 강화가 진행되고 있다
· 풍부한 어트랙션과 안전 배려로 고객 유치력을 높인다
(2) 팜파크·관광 농원
· 채소 재배 붐으로 농업 관광이 확대되고, 복합화와 이벤트 전개, 도시화로 매력이 높아지고 있다
· 대기업들이 잇따라 진출, 방일 관광객을 위한 체험 시설도 탄생
(3) 플라워 파크·식물원
· 신규 개업은 일단락, 리뉴얼 및 운영 민간 위탁이 진행 중
(4) 실내 경기장
· 코로나 사태로 큰 타격을 입었지만, 신규 시설 개장이 재개되면서 시장규모 회복이 지속되고 있다
· 대기업은 실내 플레이그라운드를 성장 분야로
· 전문화 · IP 활용 · 저연령층 특화로 차별화, 소형 업태로 지방 도시 지역에도 전개
3. 뮤지엄
(1) 박물관·미술관·뮤지엄
·참가 인구는 정체되지만, 단가 상승으로 시장은 회복세
· 철도, 만화, 아이누 민족, 지진 재해, 게임, 일본 문화 등 다양한 박물관이 등장
· 기존 시설의 리뉴얼이 활발해지면서 체험형 콘텐츠와 전시 구역 확대에 나선다
· 아트 분야에서 디지털과의 융합이 진행되면서, 팀랩이 인바운드 관광객 사이에서 인기
· 설비 확충을 위해 다양한 자금 조달을 진행하고 있으며, 중기적인 수입 목표 달성도 시급
(2) 동물원·수족관
· 일본국내 판다 부재 시대로, 동물원은 관람객 유치 재구축, 수족관은 대형 시설이 견인
· 동물복지 기준 마련이 진전되고, 폭염 대책도 시설 운영의 새로운 과제로 떠오르다
· 도시형 수족관은 디지털 연출로 차별화를 꾀한다
· 아트·극장형 신설이 잇따르는 한편, 기존관의 리뉴얼도 진행 중이다
(3) 푸드 테마파크
· 붐이 진정되면서, 자사 공장의 테마파크화와 기존 시설의 리뉴얼이 진행되고 있다
· 새로운 출점 스타일로 골목과 포장마차 마을이 등장하며, 관광 자원으로서 ‘음식의 엔터테인먼트화’도 진행되고 있다
4. 온욕 시설
(1) 온욕 시설 시장 동향
· 성숙해가는 온욕 시설 시장, 리뉴얼 및 고급화 등 새로운 시도로 차별화한다
· 대형 기업들이 신규 진출, 리뉴얼 등으로 집객력을 높이는 시책이 두드러지며, M&A도 활발해짐
· 코로나 사태 이후, 온욕 외 부가가치 향상에 주력, '지역 최대급' 시설도 등장
· 항구, 공원, 관광지, 역 등 입지가 다양해지고, 지역 재개발 및 마을 활성화의 일환으로 매장 출점도 늘어난다
· 전례 없는 붐을 거쳐 사우나가 시설의 유력 콘텐츠로 진화, 사우나 특화 시설도 급증
(2) 주요 시설 및 운영 사업자의 동향
·고쿠라쿠유 홀딩스
·오에도온센모노가타리
제4장 스포츠 관전·이벤트 시장
1. 스포츠 관전·스포츠 이벤트
(1) 스포츠 이벤트 시장 동향
·관전 시장은 단가 상승으로 사상 최대 규모에
·스포츠 비즈니스 투자는 ‘경영 참여’에서 ‘시설 보유·운영’으로
·대형 자본이 잇따라 진출, 온라인 관전 확대
(2) 주요 스포츠 이벤트 동향
·2026년 밀라노·코르티나에서 일본은 동계 최다 24개 개최, 2034년 동계까지 개최지 결정
·축구 월드컵 2026년 북중미 대회 참가국이 48개국으로 확대, 일본은 32강 진출
·럭비, 2025년 여자 월드컵이 기록적인 성공을 거두며 2027년 호주 대회로
·일본에서 32년 만에 열리는 아시아 경기대회가 아이치·나고야에서 개최
(3) 주요 스포츠 비즈니스 시장 동향
·2025년 프로야구 관중 동원 수, 2년 연속 사상 최고 기록 경신
·2025년 축구 J1 관중 동원 수는 역대 최다, 1경기 평균도 사상 처음으로 2만 1,000명 돌파
(4) 주요 스포츠 경기장의 운영 동향
·스타디움·구장의 개보수가 진행되면서 관전의 부가가치가 높아지고 있음
·지역 활기의 핵심이 될 새로운 스타디움·아레나 개장이 잇따르고 있다
2. 박람회·문화 이벤트
(1) 국제 박람회
·오사카·관서 엑스포는 총 방문객 약 2,902만 명으로 폐막, 운영비 수지 역시 흑자
·2027년은 요코하마의 GREEN×EXPO와 베오그라드 박람회, 2030년은 리야드 엑스포
(2) 기타 박람회·문화 이벤트
·지역 예술제는 성숙기에 접어들며, 체험형·참여형 요소 강화와 디지털 기술 도입도 진행되고 있다
제Ⅲ편 어뮤즈먼트·오락 관련 산업
제1장 엔터테인먼트 시장
1. 가정용 소비자 게임
(1) 가정용 게임 시장 동향
· 최근 몇 년간은 대체로 횡보세를 보이며, 정점에 이르지는 못함
·닌텐도, ‘Nintendo Switch 2’ 출시… 소니는 회원 수 확대에 주력
· 개발비가 급등하는 가운데, 소프트웨어는 다각적인 대책, 하드웨어는 가격 인상 등으로 대응
· 인디 게임이 세계 시장에서 주목받으며, 마인크래프트 등이 대표작
·휴대용 게임기도 활기를 띠는 추세, 마이크로소프트와 레노버도 신기종을 출시
(2) 스마트폰 게임 시장 동향
· 오리지널 히트 타이틀 창출이 어려워지고, 인기 IP 활용 등이 진행됨
·2025년 12월에 ‘스마트폰 소프트웨어 경쟁 촉진법(스마트폰 신법)’이 시행됩니다
2. 어뮤즈먼트 시설·업무용 게임
(1) 아뮤즈먼트 시설의 시장 동향
· 영업소 수는 코로나 이전 규모 수준으로 회복, 점포 대형화 흐름은 한풀 꺾임
·크레인 게임 전문점을 비롯해 전문 특화형 매장의 출점이 진행되고 있다
·핵심 타깃을 명확히 한 정책이 진행되면서, 어슬레틱 시설도 증가
· 캡슐토이 전문점은 증가 추세지만, 출점 과다 지역도 있어 출점 속도는 둔화
·프린트 스티커 기계 전문점, 음악 게임 특화형 및 음식점 겸용 시설 등도
(2) 업무용 게임기기의 시장 동향
·프라이즈가 호조, ‘경험 소비’에 맞는 게임도 높은 인기
3. 게임 업계의 새로운 움직임
(1) VR 게임
·2010년대 후반에 VR 시설이 일시적으로 증가했지만, 수익성 부진으로 인해 폐점이 잇따랐다
(2) e스포츠
·일본 국내에서도 e스포츠의 확대가 점차 진행되고 있으나, 해외와 비교하면 과제도 많다
(3) 클라우드 게임
· 대형 통신 기업도 진출, 제조업체 주도권 경쟁 시작, 구조 변화도
(4) 게임 업계의 최근 화제
· 자사 IP를 활용한 미디어 전개가 진행되고 있다
· 게임 개발 현장에서도 AI 활용이 확대되고 있으며, 저작권 침해 대응 등 과제도 존재한다
· 미국 게임 대기업 스코프리, 일본에서의 게임 사업 강화… M&A도 검토 중
· 고가 전매 및 해적판 판매에 대한 대책은 여전히 과제
· '게임은 교육에 바람직하지 않다'는 시각이 재조명되는 경향도 있다
4. 엔터테인먼트 산업 주요 기업의 동향
(1) 종합 엔터테인먼트
· 반다이남코 홀딩스
· 세가사미 홀딩스
· 코나미 그룹
· 캡콤
(2) 가정용·콘솔 게임
· 닌텐도
· 소니 인터랙티브 엔터테인먼트
· 스퀘어에닉스 홀딩스
(3) 놀이시설
·타이토
·이온 판타지
(4) 스마트폰 게임
·간호온라인 엔터테인먼트
·믹시
·디엔에이
제2장 기타 오락 산업
1. 파친코 시장
(1) 파친코 시장 동향
· 코로나 사태로 시장 축소가 가속화돼 파친코 매장 수가 정점 시기의 40% 이하로
· 스마트 파치슬롯 투입으로 파치슬롯 회복이 뚜렷해짐
(2) 주요 파친코 홀 운영 기업의 동향
· 마루한
· 다이나무재팬 홀딩스(다이나무)
(3) 주요 파친코·파치슬로 제조사의 동향
・SANKYO
· 세가사미 홀딩스
2. 노래방 시장
(1) 노래방 시장 동향
· 코로나 사태로 타격 입은 노래방 시장, 회복이 진행되고 있으나 코로나 이전 수준에는 아직 멀다
· M&A를 통한 재편이 진행되고 있다
(2) 주요 노래방 운영 기업의 동향
· 다이이치코쇼(빅에코)
· 코시다카 홀딩스(마네키네코)
· 엑싱(조이사운드)
· B&V(노래방)
3. 공영 갬블 시장
(1) 공영 갬블 시장 동향
· 전 공영 갬블으로 시장이 확대되어 시장규모가 8조 엔을 돌파
· 인터넷 투표 확대가 시장 성장에 기여
(2) 단체별 동향
·중앙경마
·지방경마
·사이클 경기
·보트레이스
·오토레이스
(3) 복권 시장 동향
·복권 판매액이 7,000억 엔대로 감소, 인터넷 전용 복권은 ‘퀵원’으로 일원화
(4) 스포츠 진흥 복권(toto)의 시장 동향
·2025년 매출액은 1,380억 엔으로, 3년 연속 사상 최고치를 경신
·WINNER에 이어 농구 복권 ‘DUNK’ 등장, 대상 종목 확대를 통해 신규 층 공략
(5) 카지노 구상의 동향
· 일본 국내 최초 카지노는 2030년 가을 개업 예정, 남은 2석 추가 공모도 결정
· 요코하마·와카야마는 포기, 나가사키는 불인정, 오사카는 2025년 4월 착공
· 남은 2자리 추가 공모는 2027년 5월부터, 아이치·홋카이도가 유치 검토를 재개
제Ⅳ편 스포츠 관련 산업
제1장 스포츠 시설 시장
1. 골프장
(1) 골프장 시장 동향
· 코로나 사태를 계기로 유입된 신규 층의 정착이 더디어 참여 인구가 감소
·이용자의 이용 형태에 맞춰 다양화가 진행되는 골프장 운영
(2) 골프 연습장의 시장 동향
· 시장규모는 전년과 비슷하며, 실내 시설이 야외 시설을 앞선다
2. 스키장
(1) 스키장 시장 동향
· 인바운드 수요가 견인해 케이블카 수입은 4년 연속 증가, 참여 인구는 보합세
· 스키장 투자가 다시 활발해지며 연중 리조트를 목표로 한다
(2) 주요 스키장 및 스키장 운영 기업 동향
·맥어스
·일본 스키장 개발
(3) 스노보드 시장 동향
· 올림픽에서 일본 선수들의 활약도 수요 촉진으로 이어지지 않아
3. 피트니스 클럽·스포츠 클럽
(1) 피트니스 클럽·스포츠 클럽의 시장 동향
·2024년 시장규모는 확대되지만, 업태에 따라 회복 정도는 다를 것인가
·종합형 업태의 개요·방향성
·소규모 모형의 개요·방향성
·24시간형 개요·방향성
·요가형 개요·방향성
(2) 주요 클럽 운영 기업의 동향
· 코나미 스포츠
·센트럴 스포츠
·팁네스
르네상스
·커브스 홀딩스
・Fast Fitness Japan
・LAVA International
·리잡
4. 기타 스포츠 시설
(1) 볼링장
· 시장규모는 완만한 회복세를 이어가지만, 시설 수·차선 수 감소는 멈추지 않아
(2) 테니스 클럽
· 참여 인구가 3년 만에 증가, 하위 계층 확대를 위한 새로운 수용처 구축이 진행되고 있다
(3) 풋살 코트
·축구·풋살 모두 참여 인구가 다시 감소, 시설은 선별의 국면에
· 시설 공급 과잉과 경기 인구 감소가 겹치면서, 생존을 위해서는 수익원 다각화가 필수적
(4) 당구장
·참여 인구는 2년 연속 증가했지만, 코로나 이전 수준의 80%에 머물러
·아시안게임, 2030년 도하에서 부활… SNS로 형성된 신규층과 복합업태가 저변 확대
(5) 배팅 센터
·야구 참여 인구는 침체, 체험 가치 추가를 통한 차별화가 생존의 열쇠가 될까
(6) 클라이밍 짐
· 파리 올림픽에서도 일본 선수단이 메달, 로스앤젤레스 올림픽은 3종목으로 분리 예정
· 진입 장벽이 낮아 입점을 촉진하고, 상업 시설 병설 및 기업 경영을 통해 대형화·고품질화
제2장 스포츠용품 시장
1. 스포츠용품 시장
(1) 스포츠용품 시장 동향
·2025년 스포츠용품 국내 출하 시장규모는 전년 대비 플러스 성장세 유지
(2) 분야별 동향
·골프용품
·스키·스노보드 용품
·테니스 용품
·야구·소프트볼 용품
·축구·풋살 용품
·애슬레틱 웨어
·스포츠화
제3장 아웃도어 스포츠 시장
1. 아웃도어 스포츠 시장
(1 아웃도어 스포츠 동향
· 코로나를 계기로 한 캠프 붐 진정화에도 라이트층이 정착
(2) 아웃도어 용품의 시장 동향
① 시장 동향
· 캠핑용품 판매는 정체되지만, 아웃도어 의류 수요 확대로 시장을 이끌다
②고객 타깃
· 다양한 세대에 퍼지는 ‘라이트 아웃도어’
③ 아웃도어 용품별 동향
· 웨어
· 신발
· 아웃도어 용품(하드 굿즈)
④ 아웃도어 용품 시장의 향후 전망
2. 주요 아웃도어 레저 동향
(1) 등산·트레킹
· 등산 참여 인구는 횡보세를 보이며, 용품 시장은 높은 수준을 유지하지만 성장세는 둔화
·실종자 수는 통계 시작 이래 사상 최대, 일본 방문 외국인 실종 증가도 새로운 과제로
(2) 트레일 러닝
· 국제화가 진행되는 한편, 일반 등산객과의 갈등 및 안전 문제 제기
· 새로운 수익원 확보를 목표로 스포츠용품 업체들도 트레일 러닝에 주력
(3) 오토 캠프장
· 캠핑은 다양한 스타일로 즐길 수 있는 일상적인 레저로 자리 잡음
·글램핑이 하나의 장르로 자리 잡았지만, 경쟁이 심화되면서 사업자의 도태가 진행되고 있다
· 캠핑카 보유 대수는 17만 3,000대로 사상 최고, 신차 판매는 둔화
(4) 걷기
· 붐 진정화로 워킹화 수요가 부진, 각사의 핵심은 ‘다목적 신발’로
(5) 카누·카약
· 꾸준한 애호가가 존재하지만, 필드 확보와 안전 관리가 보급의 과제
(6) 어드벤처 파크
· 이용자 수는 증가 추세로 보이지만, 시설 간 경쟁도 치열해
제4장 기타 스포츠 시장
1. 해양 스포츠 시장
(1) 마린 스포츠 시장 동향
·어려운 상황이 지속되는 가운데, 업계는 ‘체험 기회 제공’으로 시장 기반 확대에 나선다
· 고부가가치 선박에 수요가 집중, 해외 시장의 변동이 실적에 영향
(2) 분야별 동향
·요트·모터보트
·서핑·윈드서핑
·수상 오토바이
·스쿠버다이빙·스킨다이빙
2. 낚시 시장
(1) 낚시 시장 동향
·참여 인구는 장기적인 감소 추세에도 불구하고, 2024년에는 3년 만에 증가
·간편함을 바탕으로 관리 낚시터가 새로운 시장으로
(2) 낚시용품 시장 동향
·용품 시장은 2021년을 정점으로 축소되었지만, 2025년에는 하락세가 멈출 조짐
(3) 주요 낚시용품 제조사·관련 기업 동향
·그로브라이드
·시마노
3. 모터스포츠
(1) 모터스포츠 동향
·혼다가 애스턴마틴과 손잡고 F1에 본격 복귀, 도요타는 4년 만에 르망 제패
·세계적인 F1 인기 확산이 국내에도 파급, 스즈카는 20년 만에 30만 명 돌파
(2) 레이싱 서킷의 동향
· 진화하는 서킷장, 모터스포츠 기반 확대를 노린다
4. 스포츠 자전거
·시장은 2년 연속 감소했지만 참여 인구는 회복, e-BIKE와 공유 자전거가 견인 역할
·사이클 투어리즘이 주목받으며 관련 서비스도 등장
5. 러닝
(1) 러닝 시장 동향
·참여 인구는 감소세가 지속되지만 젊은 층이 회복
(2) 러닝용품 시장 동향
·신발 기능의 진화가 계속되고, 주변 비즈니스도 성장
6. 기타 스포츠 시장
(1) 댄스·발레
·어린이에서 어른으로 붐이 확산되었으나 진정되는 경향
·스쿨·용품 등 관련 시장 진출 확대
(2) 탁구
· 올림픽을 계기로 붐이 일었지만 최근에는 참가자가 늘지 않아
(3) 배드민턴
·플레이어가 늘어나기 어려운 상황에서도 팬층 확대 노력이 진행되고 있다
(4) 스케이트
· 올림픽에서 일본 선수 활약에도 불구하고, 참가 인구는 낮은 수준을 유지
· 특설 링크와 수지 링크가 확대되어, 손쉽게 즐길 수 있는 공간이 늘어남
(5) 요가
· 참여 인구는 정체되는 반면, 머신 필라테스가 스튜디오 수를 끌어올리고 있어
· 대기업의 대규모 출점과 중소기업의 양극화, 시장은 포화와 도태의 국면으로
(6) 다트
·젊은 층을 중심으로 인기가 모인다
·노래방과 복합 카페에 설치가 진행되면서 학교 및 청년층에 대한 투자도 계속되고 있다
(7) 스카이 스포츠
· 참여 인구는 회복되는 반면, 전단지 등록자는 20년 동안 60% 감소
·탠덤 체험이 입구로, 안전 대책과 인력 확보가 공통 과제
(8) 기타 뉴스 스포츠
·누구나 즐길 수 있는 경기가 잇따라, 올림픽·아시안 게임이 보급의 순풍으로
·피클볼과 퍼델이 급성장, 게이트볼은 재생에 도전한다
제Ⅴ편 문화·취미·창작 관련 산업
제1장 영화·흥행 시장
1. 영화 시장
(1) 영화 시장 동향
· 영화 흥행 수입이 역대 최고를 기록, 일본 애니메이션이 견인하며 외국 영화도 회복세
·애니메이션의 메가히트와 실사 영화의 역대 기록 갱신으로 일본 영화 호조, 외국 영화는 회복 중
(2) 영화관 동향
· 전국 스크린 수는 소폭 증가 추세, 히트작 연속으로 관객 동원 크게 회복
·관람료 인상이 진행되는 영화계, 비용 대비 효율성 재평가와 품질 요구가 높아지고 있다
· ‘보는 것’에서 ‘체험하는 것’으로, 영화관이 추진하는 고부가가치·쾌적 공간화
·영화 외 ‘ODS’ 흥행이 확대, 중계와 극장 대관으로 다각화가 진행됨
·복합형 및 지역 재생으로 재정의되는 미니시어터, 새로운 부가가치 제공
(3) 주요 제작·배급·흥행사의 동향
·도호
·도에이
·쇼치쿠
·이온 엔터테인먼트
·로손·유나이티드 시네마
2. 극장·홀·공연
(1) 극장·홀의 동향
·공연장 부족 완화를 위해 대형 아레나 신설 가속
(2) 극장 상영·콘서트 동향
·‘음악회·콘서트’ 호조 지속
·국내 라이브 시장은 코로나 소비 수요와 아레나 신설을 배경으로 확대가 계속되고 있다
(3) 주요 흥행사·극장 동향
·요시모토흥업
·쇼치쿠
·극단 시키
·피아
제2장 영상·음악 소프트웨어 시장
1. 영상 소프트웨어·스트리밍 시장
(1) 영상 소프트웨어, 영상 스트리밍·VOD의 시장 동향
· 비디오 소프트 시장은 축소 추세에 제동이 걸리지 않아
·집콕 수요가 생긴 코로나 사태 이후, 동영상 스트리밍 서비스의 성장이 계속되고 있다
·스포츠 분야에서 온라인 중계 전환이 진행되고 있다
(2) 주요 영상 소프트웨어 영상 스트리밍 사업자·사이트 동향
사이버 에이전트(ABEMA)
유넥스트
DAZN 그룹(DAZN)
·넷플릭스
·아마존닷컴(Amazon 프라임 비디오)
2. 음악 소프트웨어·스트리밍 시장
(1) 음악 소프트웨어·음악 스트리밍 시장 동향
·음악 소프트웨어 생산·음악 스트리밍 모두 증가, 음반 시장은 4년 연속 플러스 성장
·음악 스트리밍은 플러스 성장 지속, 스트리밍 점유율이 급속히 확대
(2) 주요 레코드·음악 스트리밍 회사의 동향
에이벡스 그룹 홀딩스
소니
·스포티파이
제3장 기타 문화·취미·창작 시장
1. 방송 시장
(1) 방송 시장의 동향
· 스트리밍 서비스가 TV의 요새를 잠식하며, 대형 스포츠 중계 쟁탈전이 본격화
· 방송과 통신의 융합이 본격화, ‘1국 2파’ 허용으로 지방국 재편을 촉진
(2) 각 미디어의 동향
·지상파
위성 방송(BS·CS)
케이블 TV(CATV)
(3) 주요 기업 동향
·NHK
·민영 방송사들
2. 취미·특기 교실 시장
· 리스킬링 수요 등으로 성인 대상 시장이 성장
·어린이 대상 프로그래밍, 댄스 등 교실이 주목받다
3. 가드닝·홈가드닝 시장
(1) 가드닝·가정 텃밭 시장 동향
·물가 상승을 순풍으로 ‘실익형’ 가정 텃밭이 정착, 시민 농원의 존재감이 커지다
(2) 가드닝·가정채소원 관련 사업자의 동향
·사카타노타네
·기타
제Ⅵ편 식음료 관련 산업
제1장 외식 산업
1. 외식 산업
(1) 외식 산업의 시장 동향
·2020~2021년 시장규모는 크게 하락했지만, 2022년 이후에는 V자 회복
· 대규모 입점의 한계로 업태 전환이 진행되고 있으며, 최근 신규 입점은 생활 양식 변화에 대응
· 코로나 사태와 물가 상승에 대응한 새로운 매장 출점 트렌드가 등장한다
· 코로나 사태로 리모델링이 중요한 전략이 되면서, 고객의 매장 체험 가치를 높이기 위한 리모델링이 진행되고 있다
·SNS 등에서 화제 만들기가 히트 상품 탄생의 열쇠를 쥐고, 고부가가치 상품도 안정적인 인기
·건강을 고려한 제품 개발이 지속되며, 푸드 배리어프리에도 대응
·고객 편의성 향상과 매장 인력 절감을 주제로 외식업의 DX화가 진행되고 있다
· 코로나 사태를 계기로 테이크아웃·배달이 보편화되며, 수익의 새로운 축이 되다
·고스트 레스토랑, 자동판매기 등 새로운 판매 채널이 등장했지만 현재는 인기가 식었다
·인력 부족, 원자재 가격 상승 등 새로운 문제에 직면해 인바운드 대응도 시급해지고 있다
(2) 분야별 동향
·양식 패스트푸드
·일본식 패스트푸드
·카페
·패밀리 레스토랑
·이자카야
·회전초밥
2. 주요 외식 체인의 동향
(1) 패스트푸드
일본맥도날드 홀딩스
·모스푸드 서비스
·젠쇼 홀딩스
·요시노야 홀딩스
(2) 패밀리 레스토랑
스카이라크 홀딩스
로열 홀딩스
·사이제리야
(3) 기타
FOOD & LIFE COMPANIES(구 스시로글로벌 홀딩스)
·하이데이 히다카
·아크랜드서비스 홀딩스
·고메다 홀딩스
