2022년판 디지털 콘텐츠 시장 동향 조사(일본어판)

자료코드
C63125100
발간일
2022/04/28
체재
A4 / 316페이지
상품형태
상품종류(이용범위)
가격(엔)
서적
A4 / 316페이지
세트
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조사자료 상세정보

리서치 내용
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스마트폰과 태블릿의 보급에 의해 현대인의 생활에 밀접한 존재가 되고 있는 디지털 콘텐츠. 해당 카테고리를 동영상 제공, 음원 스트리밍, 전자책, 정보 제공 등 분야별 시장으로 나누고, 인터넷 광고와 E커머스도 포함해 주요 9개 콘텐츠로서 선정, 각 시장에 대한 현황과 전망을 고찰한다.

2022년판에서는 위드 코로나 시대를 맞은 디지털 콘텐츠 업계의 대응과 변화의 실태, 토픽 등을 기재한다.

◆조사개요

조사목적: 디지털 콘텐츠 관련 유력기업을 중심으로 데이터 수집 및 분석을 함으로써 동산업 마케팅을 위한참고자료 활용

조사대상: 디지털 콘텐츠 산업에 진출한 서비스업

조사방법: (1) 폐사 연구원의 대면취재, (2) 문헌조사, 기타 데이터 수집

조사기간: 2022년 2월~2022년 4월

◆자료 포인트

• 구글, 아마존, 라쿠텐 등 유력 플랫폼의 구체적 전략, 향후 과제를 철저히 분석

• 각 업계의 메인 플레이어 외 거래상의 업계 관습 등에 대해서도 상세히 기술

• 코로나19의 영향을 받은 2020~2021년 디지털 콘텐츠 시장의 메인 토픽을 상세히 기술

• 지난 리포트와의 차이: 위드 코로나 시대를 맞은 업계의 대응과 변화 실태, 토픽 등을 기술

목차
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조사결과 포인트

제1장 플랫포머의 동향

◆ Alphabet Inc.

◆ Amazon.com, Inc.

◆ Apple Inc.

◆ Z홀딩스 주식회사

◆ LINE 주식회사

◆ 라쿠텐그룹 주식회사

제2장 SNS

<총론>

1. SNS 구조

2. SNS의 종류와 문화

3. 사용자 수·사용자 동향

4. 수익모델·광고의 종류

5. 인플루언서 랭킹

6. SNS 시장의 핫토픽과 과제 등

·유력기업의 전략 분석

  Meta Platforms, Inc(구 Facebook, Inc.)

  트위터, Inc

  LINE 주식회사

제3장 전자책

<총론>

1. 수익모델

2. 시장구조

  ①출판사

  ②중개회사

  ③전자책 가게

3. 시장규모 점유율

  ①코믹(만화잡지 포함)

  ②서적

  ③잡지(코믹스·코믹지 제외)

4. 사업자별 동향

  ①출판사

  ②전자책 가게

  ③중개사업자

  ④무료만화 제공

5. 전자책 발간일 동향

6. 전자책 시장의 토픽

  ①정기구독서비스의 가능성

  ②프로모션

  ③작가 육성 및 발굴

·유력기업의 전략 분석

  주식회사 미디어두

제4장 동영상 제공

<총론>

1. 서비스의 종류

  ①라이브 스트리밍

  ②동영상 공유 서비스

2. 업계구조

3. 시장규모 점유율

4. 사업자별 동향

  ①텔레비전 방송국계 사업자

  ②통신회사계 사업자

  ③독립계 사업자

5. UGC 동영상 통신 서비스 동향

제5장 음원 스트리밍

<총론>

1. 수익모델

2. 업계구조

3. 시장규모

4. 일본 음악시장의 특징

5. 사용자 동향

6. 음원 스트리밍 시장의 토픽

  ①라이브 티켓 판매와의 제휴

  ②아티스트와의 직접 계약

7. 해외 음원 스트리밍 시장의 사업자 동향

·유력 기업의 전략 분석

  AWA주식회사

  주식회사 U-NEXT

  Spotify Technology S.A.

제6장 EC

<총론>

1. EC 시장규모와 개론

2. 3대몰 사업자 동향

  아마존Japan 합동회사/Amazon.com, Inc.

  라쿠텐그룹 주식회사

  Z홀딩스 주식회사(ZHD)

3. 코로나19로 확대가 가속화되는 인터넷 슈퍼사업

4. 디지털 마케팅 기반 점포와 EC 융합

5. 라스트 원마일 동향 ~받는 방법의 다양화와 신기술 개발 노력~

·유력 기업의 전략 분석

  주식회사 ZOZO

  오이식스라다이치 주식회사

  아스쿨 주식회사

제7장 인터넷 광고

<총론>

1. 인터넷 광고의 종류와 개요

2. 시장구조

3. 시장규모와 시장동향

4. 사업자별 동향

  ①광고대리점

  ②애드테크놀로지 사업자

  ③기타 광고사업자

5. 인터넷 광고시 장의 토픽

  ①동영상 광고

  ②악성 광고

  ③광고의 의의

·유력 기업의 전략 분석

  주식회사 사이버에이전트

제8장 게임

<총론>

1. 게임 형태의 종류와 수익모델

  ①컨슈머 게임

  ②스마트폰용 게임

  ③PC용 게임

2. 시장구조

3. 게임업계 시장규모

  ①원어민 앱 게임

  ②가정용 게임

4. 게임시장의 토픽

  ①패키지판에서 디지털판으로의 이행이 진전

  ②VR의 가능성

  ③인플루언서와 퍼블리셔의 관계 변화

  ④뒤쳐져 있는 일본의 ‘e스포츠’

5. 중국 게임시장 동향

·유력 기업의 전략 분석

  닌텐도 주식회사

제9장 정보 제공

<총론>

1. 정보 제공 미디어의 동향

  ①맛집사이트(구루나비, 핫페퍼, 다베로그, Retty)

  ②요리레시피 서비스(다베로그, 크라실, 댈리쉬키친, Tasty)

  ③웹 미디어와 뉴스 큐레이션 미디어

  ④매칭 앱(Pairs, Tinder, 탭들 탄생)

2. 정보 제공 시장의 토픽

  요구되는 미디어의 신뢰성