2023년판 디지털 콘텐츠 시장동향 조사(일본어판)
조사자료 상세정보(調査資料詳細データ)
스마트폰과 태블릿의 보급에 의해 현대인의 생활에 밀접한 존재가 된 디지털 콘텐츠. 동 카테고리를 동영상 스트리밍, 음악 스트리밍, 전자서적, 정보전달 등 분야별 개별 시장으로 분류하고, 인터넷 광고와 전자상거래도 포함해 주요 10개 콘텐츠를 선정, 각 시장에 대해 현황과 전망을 고찰했다. 2023년판에서는 새롭게 NFT 시장을 추가했다.
◆조사개요
• 조사목적: 디지털 콘텐츠와 관련된 유력 기업을 중심으로 데이터 수집 및 분석을 함으로써 동 산업에 관한 마케팅을 위한 참고자료로 활용
• 조사대상: 디지털 콘텐츠 산업에 참여하고 있는 서비스업
• 주요 조사내용(※기업에 따라 일부 다름):
◆기업개요(기업명, 본사소재지, 서비스명, 사업개요, 설립, 사업진출, 대표자, 종업원수, 자본금, 주주구성, URL)
◆실적추이(결산기, 총매출액, 관련사업매출액, 사업구성비, 이익액)
◆사업의 특징
◆연혁
◆상품·서비스전략/프로모션전략
◆요금모델 또는 가격전략
◆결제방법
◆고객속성
◆인재전략
◆향후 사업정책, 과제
• 조사방법:
· 당사 연구원의 대면취재
· 문헌조사, 기타 데이터 수집
• 조사기간: 2023년 3월~2023년 5월
◆자료 포인트
• Google, Amazon, 라쿠텐 등 유력 플랫폼의 구체적 전략, 향후 과제 철저 분석
• 각 업계의 메인 플레이어 외에 거래상 상습관, 업계 관습 등에 대해서도 상술
• 코로나 19가 대유행한 2021~2022년의 디지털 콘텐츠 시장 주요 토픽을 상술
• 지난 리포트와의 차이점: NFT 장을 새로 추가. 진출 기업 동향과 분위기를 보여주는 장르(예: 아트 등)에 대해 상술
조사결과 포인트
제1장 플랫폼의 동향
◆Alphabet Inc.
◆Amazon.com, Inc.
◆Apple Inc.
◆Z홀딩스 주식회사
◆LINE 주식회사
◆라쿠텐그룹 주식회사
제2장 SNS
<총론>
1. SNS 구조
2. SNS의 종류와 문화
3. 유저 수 및 유저 동향
4. 수익모델·광고의 종류
5. 인플루언서 순위
6. SNS 시장에서의 핫토픽과 과제 등
제3장 전자서적
<총론>
1. 수익모델
2. 시장구조
①출판사
②중개회사
③전자책 스토어
3. 시장규모·점유율
①코믹(만화잡지 포함)
②서적
③잡지(코믹스·코믹지 제외)
4. 사업자별 동향
①출판사
②전자책 스토어
③중개사업자
④무료만화제공
⑤전자책 발간일 동향
5. 전자책 시장의 토픽
①정기구독서비스의 가능성
②프로모션
③작가 육성·발굴
<유력기업 전략분석>
·주식회사 미디어두
제4장 동영상 스트리밍
<총론>
1. 서비스 종류
①동영상 스트리밍 서비스의 종류와 제공형태
②동영상 공유 서비스
③라이브 스트리밍
2. 업계구조
3. 시장규모·점유율
4. 사업자별 동향
①텔레비전 방송국 사업자
②통신회사 사업자
③기타
5. UGC 동영상 서비스 동향
<유력기업 전략분석>
·주식회사 U-NEXT
제5장 음악 스트리밍
<총론>
1. 수익모델
2. 업계구조
3. 시장규모
4. 일본 음악시장의 특징
5. 유저 동향
6. 음악 스트리밍 시장의 토픽
①라이브티켓 판매와의 제휴
②아티스트와의 직접계약
7. 해외 음악 스트리밍 시장의 사업자 동향
<유력기업 전략분석>
·AWA 주식회사
·Spotify Technology S.A.
제6장 EC
<총론>
1. EC 시장규모와 개론
2. 3대몰 사업자 동향
·Amazon Japan 합동회사/Amazon.com, Inc.
·라쿠텐그룹 주식회사
·Z홀딩스 주식회사(ZHD)
3. 코로나19 확대로 가속화되는 인터넷슈퍼마켓 사업
4. 디지털마케팅 기반 점포와 EC의 융합
5. 라스트 원마일 동향 ~거래방법의 다양화와 신기술 대응~
<유력기업 전략분석>
·주식회사 ZOZO
·오이식스라다이치 주식회사
·아스쿨 주식회사
제7장 인터넷 광고
<총론>
1. 인터넷 광고의 종류와 개요
2. 시장구조
3. 시장규모와 시장동향
4. 사업자별 동향
①광고 대행사
②애드테크놀로지 사업자
③기타 광고 사업자
5. 인터넷 광고 시장의 토픽
①동영상 광고
②인터넷 광고의 문제
③AI 활용
<유력기업 전략분석>
·주식회사 사이버에이전트
제8장 게임
<총론>
1. 게임형태의 종류와 수익모델
①컨슈머 게임
②스마트폰용 게임
③PC용 게임
2. 시장구조
3. 게임업계 시장규모
①네이티브 앱 게임
②가정용 게임
4. 게임 시장의 토픽
①구독서비스형 게임의 확대
②VR의 가능성
③일본의 ‘e스포츠’ 대응
5. 중국 게임 시장의 동향
<유력기업 전략분석>
·닌텐도 주식회사
제9장 정보전달
<총론>
1. 정보전달 미디어의 동향
①웹 미디어와 뉴스 큐레이션 미디어
②주요 인터넷 서비스
③소셜미디어에서의 정보전달
④맛집 사이트(구루나비, 핫페퍼, 다베로그, Retty)
⑤’여성’ 장르 서비스(요리 레시피, 여성향 정보서비스, 여성지 포함 ‘여성’ 장르)
⑥여행예약사이트
제10장 NFT
1. NFT란
①개요
②역사와 경위
③블록체인에 대해서
④수수료에 대해서
2. NFT 활용사례
①아트 분야
②게임 분야
③트레이딩카드 분야
④패션
⑤음악
3. 마켓 플레이스
①일본
②해외
4. 토픽
5. 향후 과제
①법적 측면
②기술적 측면
6. NFT의 가능성