2023 레저산업백서(일본어판)

자료코드
C65106900
발간일
2023/08/25
체재
B5 / 960페이지
상품형태
상품종류(이용범위)
가격(엔)
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조사자료 상세정보

리서치 내용
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야노경제연구소의 「레저산업백서」는 레저를 산업으로서 집대성한 종합조사자료집으로, 초판을 발간한 후 33년의 세월을 거듭해왔습니다. 지금까지 과거에는 불요불급이라고 여겨졌던 레저산업도 여가에 대한 의식의 고양 및 라이프스타일의 변화에 의해 사람들의 생활 속에 없어서는 아니 되는 존재로서 뿌리내리고 발전을 이루어 왔습니다. 과거에 일본 경제를 지탱해 온 제조업 등의 많은 산업이 성숙기를 맞이하고, 이것을 대신해 관광 및 오락, 문화, 교양과 같은 개인의 여가와 관련되는 비즈니스가 확대해, 레저산업은 일본의 주요 산업의 하나로서 크게 성장을 이루어 왔습니다. 다만 최근에는 사람들의 레저에 대한 니즈가 해마다 고도화되고 있습니다. 한편 소비의 선택화가 강해짐에 따라 매력이 부족한 레저나 지출에 걸맞지 않는 레저는 도태되는 경향이 강해지고 있습니다. 또한 코로나19의 확산에 의해 변화한 생활양식에 대한 대응도 요구되고 있습니다. 레저산업은 현재, 소비자 시선에 의한 엄격한 선별의 시대에 있다고 할 수 있습니다.

이번에 발간하는 「2023 레저산업백서」는 시대의 요청과 함께 그 형태를 바꾸면서도 성장할 레저산업을 분야별로 나누어 시장의 장래성을 검증하기 위한 종합자료로서 기획했습니다.

◆자료 포인트

• 다분야 레저를 산업으로 파악한 종합조사자료!

• 코로나19로부터의 회복하고 있는 레저산업, 어느 분야가 성장할 것인가?

• 각종 레저 현황과 전망을 망라해 업계 주요 기업의 전략을 알아본다!

• <지난 리포트와의 차이> 각 분야의 지표를 최신(2021년 ※일부 2020년·2022년)으로 업데이트

목차
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제1편 총론

제1장 레저산업을 둘러싼 시장배경

  1. 여가동향

    (1) 여가 시장의 동향

    (2) 노동시간과 여가시간

    (3) 휴일, 휴가 취득 동향

    (4) 여가에 관한 소비지출 동향

  2. 경제환경, 사회배경 변화

    (1) 인구동태의 동향

    ·급속하게 진행되는 저출산 고령화, 15세 미만 인구 감소 지속

    ·총인구 대비 새로운 성인 비율 12년 연속 1% 하회

    (2) 경제환경의 변화

    ·완전 실업률은 회복되고 있지만 코로나19 이전 수준으로 돌아가지 않아

    ·2022년 도산건수 3년만에 증가

    (3) 레저산업에 영향을 미치는 요인

    ·이상기후 지속, 레저 시장을 좌우하는 날씨의 영향

제2장 레저산업의 동향

  1. 레저산업계의 조류

    (1) 여가에 대한 지향의 변화

    ·지향의 분산으로 탄생하기 어려운 히트상품

    ·물건에서 레저로 소비가 이행

    (2) 중장년층을 위한 레저의 대두

    (3) 건강테마 레저의 확대

    (4) 레저·리조트 재생 비즈니스 동향

    ·다시 증가세 강해지는 M&A 레저업계도 대형 안건 늘어

    (5) 레저계 인터넷 비즈니스 동향

    ·인터넷의 이용 동향

    ·계속해서 여행 사이트 이용이 확대되는 여행 예약

    ·음악 스트리밍 시장은 정액제가 확대, 스트리밍이 매출의 약 89%를 차지

    ·TV에서 고객을 빼앗는 동영상 스트리밍, 한편으로 경쟁 격화로 인한 철수도

    ·다양한 분야에서 확대되는 레저계 인터넷 비즈니스

  2. 레저산업 장래 전망

    (1) 관광산업을 일본의 기간산업으로

    ·물가대책 완화로 인바운드 급회복

    ·엔저를 배경으로 구매력을 늘리는 방일 관광객

    ·국제적으로 본 일본의 관광산업

    (2) 관광 시장의 동향

    ·도시형 관광 호조 추이

    ·신칸센 연장 개업으로 국내관광 각광

    ·새로운 투어리즘의 개발이 계속된다.

    (3) 해외 전개를 가속화하는 레저산업

    ·다양한 업태가 해외 전개를 가속화

    ·해외 판매가 활발해지는 일본의 콘텐츠

    (4) 높아지는 환경 문제·에너지 절약에 대한 대응

    ·피할 수 없는 과제로

제Ⅱ편 관광·행락 관련 산업

제1장 여행 시장

  1. 여행 시장

    (1) 여행 시장의 동향

    ·코로나19의 대타격에서 회복세로

    ·코로나19로 가속화된 디지털화, 애프터 코로나에서 효과적으로 활용될 것인가?

    ·여행사 조직개편과 사업영역 확대

    ·여행사에서도 대응이 진행되는 SDGs

    (2) 주요 여행사의 동향

    ·JTB

    ·HIS

    ·KNT-CT홀딩스

    ·일본여행

    (3) 주요 여행 사이트 동향

    ·라쿠텐트래블

    ·잔net

    ·에어트리

    ·익스피디아그룹

  2. 여객수송 시장

    (1) 항공

    ·코로나19로 국제선 수요 소실, 국내선 회복 조짐

    ·2050년 CO2 배출량 실질 제로를 목표로 하는 ANA·JAL,

    ·LCC도 신형식 저연비 기자재 도입

    ·LCC도 코로나19로 큰 타격, 캠페인·신규 사업으로 수요 창출 도모

    ·코드쉐어 항공편 확대, 코로나19로 일본 항공사 간 제휴도 진행

    (2) 철도

    ·2021년에도 수요는 부진했지만 하반기 이후 행동제한이 없어지고 회복세

    ·애프터 코로나를 맞이하여 철도회사는 숙박사업의 안정과 성장을 도모

    ·애프터 코로나를 내다보고 실적 확대를 목표로 하는 가운데

    운수업에 의지하지 않는 자세도 보여

    (3) 고속버스, 관광·전세버스

    ·2019년까지 견조하게 추이했으나 2020년은 코로나19로 격감

    ·코로나19로 타격을 받아 본업 외에 다른 수요에 대한 대응도

    ·코로나19로 기업은 감염방지대책을 실시, 안심·안전을 PR.

    온라인 버스투어도 인기

    ·코로나19로 타격을 입어도 2023년 이후 회복될 전망

    (4) 크루즈

    ·크루즈 인구는 코로나19 사태로 2020년 급감해

    2021년은 전년대비 모두 감소

    ·방일 크루즈객도 코로나19 사태로 격감해

    항만별 기항횟수 순위도 크게 변화

    ·일본 선사의 코로나19 대책과 애프터 코로나

    ·외국 선사의 일본항로 진입 움직임

    ·외국 선사의 일본항로 진입 확대

    (5) 페리·여객항로

    ·호화로운 신조선과 부가가치로 매력 향상

    ·코로나19로 인한 수요 감소, 유류 가격 변동 등 어려운 경영환경

    (6) 렌터카

    ·수요가 증가함에 따라 차량 수 증가, 차종의 다양화도 진행

    ·방일 외국인 대응, 고급 렌터카 라인업 확충 등의

    다양한 관광 수요에 대한 대응

    ·코로나19의 영향과 애프터 코로나 대응

  3. 주요 여객운송업체 동향

    (1) 항공

    ·ANA홀딩스

    ·일본항공

    ·스카이마크

    ·피치애비에이션

    ·제트스타재팬

    (2) 철도

    ·동일본여객철도

    ·동카이여객철도

    ·서일본여객철도

    ·규슈여객철도

    ·도부철도

    ·게이세이전철

    ·오다큐전철

    ·세이부홀딩스

    ·도큐

    ·게이힌급행전철

    ·긴테쓰그룹홀딩스

    (3) 고속버스, 관광·전세버스

    ·하토바스

    WILLER

제2장 숙박시설 시장

  1. 호텔·여관

    (1) 호텔·여관의 시장 동향

    ·코로나19 여파로 호텔·여관 시장규모 절반 수준

    ·코로나19로 어려움, 폐업 증가, 대형 자산 매각도

    ·애프터 코로나를 겨냥한 외국계 기업의 전략투자 확대, 국내 대기업도 맞불

    (2) 주요 호텔·여관 운영 기업 동향

    ·호시노리조트

    ·모리트러스트

    ·오릭스부동산

    ·카토플레져그룹

    ·오다큐전철그룹

    ·제국호텔

    ·호텔오쿠라

    ·프린스호텔

    ·후지타관광

    ·아파호텔

    ·미쓰이부동산호텔매니지먼트

  2. 회원제 리조트 클럽

    (1) 회원제 리조트 클럽의 시장 동향

    ·시장규모 급감도 새삼 주목받는 회원제 리조트 클럽의 가치

    ·엑시브, 하비스트 클럽의 2강을 중심으로 코로나19 시기에도 투자 확대

    (2) 주요 회원제 리조트 클럽 운영 기업 동향

    ·리조트트러스트

    ·도큐부동산

    ·프린스호텔

  3. 기타 숙박시설

    (1) 공영숙박시설

    ·코로나19로 시설 수 감소하는 공공숙박시설, ‘칸포노야도(かんぽの宿)’도 드디어 매각

    토지시설 수 감소도 지역진흥 거점으로 리뉴얼 이용도

    (2) 민박·펜션

    (3) 유스호스텔

    (4) 캡슐호텔·게스트하우스

    ·공급과다와 코로나로 어려움을 겪는 캡슐호텔, 유력 기업이 파산하기도

    방일 관광객 급감으로 큰 타격을 입은 게스트하우스,

    애프터 코로나를 내다보고 신규 개업도

    (5) 민박

    ·민박 합법화로 진출 급증,

    ·코로나19로 상황이 일전하더라도 향후 인바운드 기대

    (6) 기타 숙박시설

    ·마치야(町屋), 슈쿠보(宿坊), 성·사찰 등을 활용한 새로운 숙박체험 인기, 국가도 지원

    ·지역활성, 빈집대책으로 주목받는 분산형 호텔

제3장 테마파크·유원지·뮤지엄

  1. 테마파크·유원지

    (1) 테마파크·유원지의 시장 동향

    ·코로나19로 인해 시장규모는 약 1/3 수준으로 줄고 참여인구도 반토막

    ·추가 어트랙션 및 구역 확장, 신파크 확장 등 투자가 활발화

    ·가격전략, 코로나19, 물가상승을 계기로 객단가 상승을 위한 시책도 강화

    ·혼잡 완화 등 고객 만족도를 높이는 시책에 주력, IT화, DX화에도 적극적 대응

    ·테마파크도 방일 관광객 유치를 위한 관광자원으로 인바운드 대응

    ·중견 테마파크는 조명, 아웃도어, 리뉴얼로 신기축을 내세우다

    ·코로나19로 시장환경이 일변, 재건에 노력

    ·코로나19 기간 중의 새로운 움직임, 뉴노멀을 지향

    (2) 주요 테마파크·유원지 운영 동향

    ·도쿄디즈니리조트

    ·유니버설스튜디오재팬

    ·하우스텐보스

    ·산리오퓨로랜드

    ·요미우리랜드

    ·후지큐하이랜드

    ·키자니아

    ·레고랜드재팬리조트

    ·Metsa/무민밸리파크

    ·지브리파크

    ·워너브라더스스튜디오투어도쿄

    -메이킹오브해리포터

    (3) 기타 시설의 개업·리뉴얼 동향

  2. 기타 레저파크

    (1) 워터파크

    ·여름 날씨 불순에 코로나19가 겹쳐 이용자 크게 감소

    ·스파리조트하와이안즈는 슬라이더, 온욕, 글램핑과 신시설 속속 투입

    ·나이트풀이 인기

    ·풍부한 어트랙션과 안전면에 대한 배려로 집객성을 향상

    (2) 팜파크 관광농원

    ·채소 재배 붐으로 농업관광이 확대,

    ·복합화 및 이벤트화, 도시화로 매력을 높여

    ·대기업이 속속 진출, 방일 관광객을 위한 체험시설도

    (3) 플라워파크·식물원

    (4) 인도어플레이그라운드

    ·포화 상태로 향하는 가운데 코로나19의 영향으로 시장규모는 축소

  3. 뮤지엄

    (1) 박물관·미술관·뮤지엄

    ·미술관, 박물관 붐으로 시설 수 증가 추세, 코로나19 기간 중에도 계속 증가

    ·철도, 코믹, 아이누민족, 공룡, 지진재해, 올림픽 등 다양한 박물관이 등장

    ·최신 기술을 구사한 체험형 콘텐츠를 내실화해 집객에 노력하는 시설도

    ·노후화 등을 이유로 기존 시설의 리뉴얼도 진행

    ·유력한 관광 콘텐츠로 성장할 수 있도록 인바운드 도입도 강화

    ·설비 내실화를 위한 다양한 자금 사정, 가격인상도 실시

    ·코로나19의 영향으로 온라인에 주력, 새로운 수익 모델도 요구되다

    (2) 동물원·수족관

    ·팬더 효과, 다양한 아이디어로 동물원 ·수족관 인기가 계속

    ·동물복지에 대한 의식이 높아져 가이드라인 책정으로 보다 매력적인 전시를 지향

    ·수족관은 신설, 리뉴얼 등이 계속

    ·전국으로 확대되는 엔터테인먼트화, 해파리도 인기

    ·코로나19로 '3밀' 회피 대책을 철저히,

    ·온라인화, DX화, 프리미엄화가 진행

    (3) 푸드 테마파크

    ·붐은 진정, 자사 공장에서의 테마파크화, 기존 시설의 리뉴얼이 진행

    ·음식점의 새로운 출점 스타일로서 골목, 포장마차촌이 각지에 등장

  4. 온욕시설

    (1) 온욕시설의 시장 동향

    ·성숙하는 온욕시설 시장, 리뉴얼 등 새로운 대응으로 특색을 내세우다

    ·대기업이 신규 진출, 리뉴얼 등으로 집객력을 높이는 시책도 두드러져

    ·다양해지는 서비스, 코로나19 사태, 광열비 상승을 계기로 온욕 이외의

    부가가치 향상에 주력

    ·공항, 경기장, 관광지와 입지도 다양화,

    지역 재개발의 일환으로서의 출점도 증가

    ·유래 없는 사우나 붐이 도래하여 리뉴얼의 중심으로, 사우나 특화시설 급증

    (2) 주요 시설과 운영사업자 동향

    ·극락탕홀딩스

    ·오에도온천모노가타리

    ·아쿠아이그니스

제4장 스포츠 관람·이벤트 시장

  1) 스포츠 관람·스포츠 이벤트

    (1) 스포츠 이벤트의 시장 동향

    ·코로나19로 큰 타격을 입은 스포츠 이벤트 시장, 개최 제한 해제로 회복세

    ·기업의 스포츠 투자는 코로나19로 정체가 계속되는 가운데,

    파나소닉이 스포츠 사업에 주력

    ·대규모 자본이 속속 참여해 온라인 관전이 한층 더 확대

    (2) 주요 스포츠 이벤트 동향

    ·하계올림픽은 2024년 파리, 2028년 로스앤젤레스,

    2032년 브리즈번으로 결정, 동계올림픽 삿포로 2030년 개최 목표

    ·2022 카타르 월드컵 최종 순위 9위

    ·럭비 월드컵 2023은 프랑스,

    ·2027년 호주, 2031년 미국 결정

    ·2021년 가을 이후 시민 마라톤도 서서히 부활, 온라인 개최도 정착

    (3) 주요 스포츠 비즈니스의 시장 동향

    ·2022년 시즌은 3년만에 입장 제한 없이 개막,

    2023년 소리내어 응원도 해금

    ·축구 J리그 2022년 시즌은 유관객으로 시작,

    소리내어 응원 구역을 단계적으로 도입

    ·기타

    (4) 주요 스포츠 경기장 운영 동향

    ·매력 있는 집객시설로 스타디움의 개수·개혁이 진행

    ·신스타디움·아레나 개설 계획도 진행, J리그팀의 움직임이 활발화

  2. 박람회·문화행사

    (1) 국제박람회

    ·연기된 두바이 엑스포는 코로나19 기간 중에 개최, 2025년 오사카 간사이 엑스포

    ·개막까지 2년 된 오사카 간사이 엑스포, 준비 늦어져 위기감 감돌아

    (2) 기타 박람회·문화 이벤트

    ·코로나19로 인한 박람회·문화행사 수용제한 해제로 정상화

제III편 어뮤즈먼트·오락 관련 산업

제1장 어뮤즈먼트 시장

  1. 가정용·컨슈머 게임

    (1) 가정용 게임의 시장 동향

    ·집콕 수요로 가정용 게임 시장은 확대,

    신형기도 뒷받침하지만 공급 부족이 가시화

    ·Switch가 계속 호조, PS는 네트워크 기능의 강화와 PS5로 반격을 노리다

    ·소프트웨어 개발비가 더욱 급등, 판매를 늘리기 위한 다각적인 대응

    ·코로나19로 가정용 게임의 인기가 다시 높아졌으나,

    공급 부족으로 PC 게임으로의 전환도 진행

    (2) 스마트폰 게임의 시장 동향

    ·성장 둔화가 계속되었으나 코로나19로 소비자 니즈가 변화해 시장은 다시 확대

    ·일본 국내시장 포화 속에 중국자본 대두, 메가히트 게임도 진출

    ·일본 메이커는 IP, 해외 전개에서 활로를 찾아,

    '우마무스메' 히트 등 새로운 움직임도

    ·매출액과 함께 개발비용도 증가, 수익구조의 다양화가 진행

  2. 어뮤즈먼트 시설·업무용 게임

    (1) 어뮤즈먼트 시설의 시장 동향

    ·입점 규제 완화로 고객층이 넓어져 플러스 성장을 이어가지만,

    코로나19로 크게 감소

    ·프라이즈 게임 등의 인기에 더해 입점 규제 완화에 힘입어

    DX화로 편리성 향상도 진행

    ·핵심 타깃을 명확히 한 시책이 진행

    ·기존 개념에 얽매이지 않는 신업태도 등장

    ·시설 특유의 리얼한 체험 가치를 높일 수 있도록 대형 전문점화가 진행

    (2) 업무용 게임기기의 시장 동향

    ·프라이즈가 호조를 보이면서 매출 점유율은 50% 이상으로,

    ·’경험 소비’에 맞춘 게임도 인기

  3. 게임업계 새로운 움직임

    (1) VR 게임

    ·VR 어트랙션의 개발이 진행, 2010년대 후반 VR 시설 일시적으로 증가

    ·나쁜 수익성이 개선되지 않아 폐점이 잇따라, 새로운 부가가치가 필요

    (2) e스포츠

    ·e스포츠 이벤트가 국내에서도 활발화

    ·자치단체, 기업, 스포츠 단체가 차례차례 참가해 대회도 활발화

    ·e스포츠 대회 거점 조성도 각지에서 진행

    ·e스포츠 인구 확대를 위해 라이트 유저, 어린이, 시니어층에 대한 대응도 진전

    ·과제도 차례차례 해결, 다만 아직 시장규모가 작아 세계 수준의 대회도 필요

    (3) 클라우드 게임

    ·대기업도 뛰어들어 제조사 주도권 다툼 시작, 구조변화도

  4. 어뮤즈먼트 산업 주요 기업 동향

    (1) 종합 어뮤즈먼트

    ·반다이나무코코홀딩스

    ·세가새미홀딩스

    ·코나미홀딩스

    ·캡콘

    (2) 가정용 컨슈머 게임

    ·닌텐도

    ·소니인터랙티브엔터테인먼트

    스퀘어에닉스홀딩스

    (3) 어뮤즈먼트 시설

    ·타이토

    ·이온판타지

    (4) 스마트폰 게임

    ·건호온라인엔터테인먼트

    ·믹시

    ·DNA

제2장 기타 오락산업

  1. 파친코 시장

    (1) 파친코의 시장 동향

    ·코로나19로 시장 축소에 박차를 가하여 파친코 점포 수는 피크 시의 절반 이하로

    ·침체된 유기기 판매, 스마트 유기기 보급 기대

    (2) 주요 파친코홀 운영기업 동향

    ·마루한

    ·다이나무재팬홀딩스

    (3) 주요 파친코·파치슬로 메이커의 동향

    ·SANKYO

    ·세가새미홀딩스

  2. 가라오케 시장

    (1) 가라오케 시장의 동향

    ·코로나19 사태가 시장을 강타, 영업기회 손실과 생활양식 변화가 크게 영향

    ·B&V가 시닥스를 산하로, M&A에 의한 업계 과점화가 진행

    (2) 주요 가라오케 운영업체 동향

    ·다이이치흥상(빅에코)

    ·코시다카홀딩스(마네키네코)

    ·엑싱(조이사운드)

    ·B&V(가라오케관)

  3. 공영도박 시장

    (1) 공영도박 시장 동향

    ·4년 연속 전 공영도박 시장 확대

    ·인터넷 투표 급확대

    (2) 단체별 동향

    ·중앙경마

    ·지방경마

    ·경륜

    ·보트레이스

    ·오토레이스

    (3) 복권의 시장 동향

    ·복권 판매액은 제자리걸음, 8,000억 엔대 유지

    (4) 스포츠 진흥 복권(toto)의 시장 동향

    ·매출금액은 1.5% 감소한 1,114억 엔, 인터넷 판매 점유율 상승

    (5) 카지노 구상 동향

    ·IR사업자 규제·감독기관 '카지노 관리위원회'가 설립

    ·코로나19로 해외 IR사업자의 사업환경이 일변,

    철수 잇따라 개업 시기 대폭 지연도

    ·강한 신중론도, 경제 효과에는 물음표? 도박중독대책도 포커스

제Ⅳ편 스포츠 관련 산업

제1장 스포츠 시설 시장

  1. 골프장

    (1) 골프장의 시장 동향

    ·3밀 회피 레저로 주목받지만 시장규모는

    코로나 전 수준에는 미치지 못해

    ·이용자의 이용 형태에 맞추어 다양화가 진행되는 골프장 운영

    (2) 주요 골프장 관련 기업 동향

    ·아코디아골프

    ·퍼시픽골프매니지먼트

    (3) 골프 연습장의 시장 동향

    ·연습장 시장 회복, 인도어 시설 확대 기대

  2. 스키장

    (1) 스키장의 시장 동향

    ·시장규모, 참여인구 모두 감소, 인바운드 수요 소실도 타격

    ·스키장 투자가 다시 활발해져 연중형 리조트를 목표

    (2) 주요 스키장, 스키장 운영 기업 동향

    ·맥어스

    ·일본스키장개발

    (3) 스노보드 시장 동향

  3. 피트니스클럽·스포츠클럽

    (1) 피트니스클럽·스포츠클럽의 시장 동향

    코로나19로 큰 타격을 입어도 회복세에

    ·통합형 업태의 개요·방향성

    ·소규모형의 개요·방향성

    ·24시간형 개요·방향성

    ·요가형의 개요·방향성

    (2) 주요 클럽 운영 기업 동향

    ·코나미스포츠클럽

    ·센트럴스포츠

    ·팁니스

    ·르네상스

    ·컵스홀딩스

    ·Fast Fitness Japan

    ·LAVA International

    ·RIZAP

  4. 기타 체육시설

    (1) 볼링장

    ·코로나19로 시장의 침체폭이 확대,

    참여인구의 감소는 멈추지 않아

    (2) 테니스클럽

    ·감소 기조로 추이하는 테니스 참여인구, 애호자 저변 확대가 과제

    (3) 풋살 코트

    ·풋살 참여인구 감소, 10년만에 1/3 이하로

    ·풋살 코트 과잉감 고조 속 코로나19가 경영 압박

    (4) 당구장

    (5) 배팅센터

    ·비즈니스 모델로서 다시 주목

    (6) 클라이밍 짐

    ·도쿄 올림픽을 계기로 주목도 급상승, 인도어 시설의 증가 계속

제2장 스포츠용품 시장

  1. 스포츠용품 시장

    (1) 스포츠용품 시장 동향

    ·2022년 스포츠용품 일본 출하액은 전년부터 플러스 성장,

    코로나19 이전보다 훨씬 높은 수준으로

    ·아웃도어 레저계의 호조 지속, 경기계도 회복세

    시장 전체적으로는 '코로나 이전'

    ·코로나19 확산에 따른 헬스장 휴무가 홈트 수요를 환기

    (2) 분야별 동향

    ·골프용품

    ·스키·스노보드용품

    ·테니스용품

    ·야구·소프트볼 용품

    ·축구·풋살용품

    ·운동복

    ·운동화

제3장 아웃도어 스포츠 시장

  1. 아웃도어 스포츠 시장

    (1) 아웃도어 스포츠의 동향

    ·모든 세대에서 아웃도어 붐 확산

    ·안전대책, 매너, 환경문제 등 과제도

    (2) 아웃도어 용품의 시장 동향

    ①시장 동향

    ·캠프 붐, 라이프스타일 수요를 배경으로 성장이 계속

    ·아웃도어 웨어의 라이프스타일 수요와 캠핑용품이 시장을 견인

    ②고객 타깃

    ·폭넓은 세대에 확대되는 '라이트 아웃도어'

    ③아웃도어 용품별 동향

    ·웨어

    ·신발

    ·아웃도어 용품(하드용품)

    ④아웃도어 용품 시장의 향후 전망

  2. 주요 아웃도어 레저 동향

    (1) 등산·트레킹

    ·아웃도어 레저 확대, 등산 참여인구 증가에는 미치지 못해

    ·고령 등산객 중심으로 조난 증가, 인터넷과 스마트폰을 사용한 안전대책도

    (2) 트레일 러닝

    ·인기 확대로 각지에 레이스가 정착, 트레일 러닝이 새로운 관광자원으로

    ·새로운 수익원을 목표로 스포츠용품 기업도 주력

    (3) 오토캠핑장

    ·아웃도어 붐이 오토캠핑에도 파급

    ·고급 캠프 '글램핑'의 인기가 높아져 대기업 진출도

    ·차박이 인기, 캠핑 사양 자동차가 증가

    (4) 워킹

    ·굳건한 인기가 계속되어도 워킹화 매출액은 부진

    ·신발 수요 개척에 주력하는 스포츠용품 메이커

    (6) 카누·카약

    (6) 어드벤처 파크

제4장 기타 스포츠 시장

  1. 해양 스포츠 시장

    (1) 해양 스포츠의 시장 동향

    ·하락세가 강해졌으나 낮은 수준에서의 추이가 계속

    ·일부에서는 고급 크루저 등 고액 소비가 견조

    (2) 분야별 동향

    ·요트·모터보트

    ·서핑·윈드서핑

    ·수상오토바이

    ·스쿠버다이빙·스킨다이빙

  2. 낚시 시장

    (1) 낚시 시장의 동향

    ·참여인구는 감소세로 추이

    ·가볍게 즐길 수 있는 관리 낚시터가 새로운 시장으로

    (2) 낚시도구의 시장 동향

    ·용품 시장은 10년 연속 플러스 성장, 코로나19가 특이적으로 순풍

    (3) 주요 낚시 장비 제조업체 및 관련 기업 동향

    ·그로브라이드

    ·시마노

    ·팀코

  3. 모터스포츠

    (1) 모터스포츠의 동향

    ·모터스포츠에 주력하는 자동차 메이커,

    혼다는 2026년 F1 복귀를 발표

    (2) 레이싱 서킷의 동향

    ·진화하는 서킷장, 모터스포츠 저변 확대를 겨냥

  4. 스포츠 자전거

    ·로드바이크 부진에도 자전거 인기 계속, 주변 비즈니스도 저변 확대

    ·사이클 투어리즘이 주목받는 관련 서비스도 등장

  5. 러닝

    (1) 러닝 시장의 동향

    ·러닝 붐에 가려 마라톤 대회는 정원 미달이 다발

    (2) 러닝용품 시장의 동향

    ·신발의 기능 진화 계속, 주변 비즈니스도 성장

  6. 기타 스포츠 시장

    (1) 댄스·발레

    ·어린이에서 어른으로 붐이 확대, 진정되는 경향

    ·스쿨·용품 등 관련 시장 진출 확대

    (2) 탁구

    ·젊은 스타선수의 활약으로 공전의 탁구 붐, 경기 지향 애호자가 증가

    ·T리그 시작으로 저변 확대 기대되나 관객 동원 부진

    (3) 배드민턴

    ·국제대회에서의 활약으로 일약 각광, 기대되는 애호가 저변 확대

    (4) 스케이트

    (5) 요가

    (6) 다트

    (7) 스카이 스포츠

    (8) 기타 뉴 스포츠

제V편 문화·취미·창작 관련 산업

제1장 영화·흥행 시장

  1. 영화 시장

    (1) 영화의 시장 동향

    ·2022년 영화 흥행 수입은 전년 대비 31.6% 증가,

    코로나19 전 2019년의 80% 수준으로 회복

    ·2021년은 애니메이션 히트작 연발로 일본영화부문 회복

    ·2022년에도 애니메이션 영화 3편이 흥행 수입 100억 엔 이상

    애니메이션이 일본 영화를 견인

    (2) 영화관의 동향

    ·대형시설의 개업이 안정화, 스크린 수는 10년만에 감소

    ·2019년에 이어 요금 인상 움직임,

    ·도호시네마 영화일반관람료 2,000엔으로 인상

    ·진화하는 영화관, 부가가치를 높인 신기능 도입 추진

    ·주목받는 ODS 흥행, 수익다각화를 목표로 영화관의 새로운 시도 계속

    미니씨어터는 모양을 바꾸면서 독자적인 가치를 제공

    (3) 주요 제작·배급·흥업사 동향

    ·도호

    ·동[이

    ·쇼치쿠

    ·TOHO시네마즈

    ·이온엔터테인먼트

    ·유나이티드시네마

  2. 극장·홀·흥행

    (1) 극장·홀의 동향

    ·2016년대 문제 해결, 새로운 장소 조성과 함께 지역 활성화도

    (2) 극장 흥행·콘서트의 동향

    ·2021년은 코로나19 이전의 시장규모로 돌아가지는 않지만, 회복의 조짐.

    ·코로나19의 곤경에서 대폭 전진한 2022년 라이브 시장

    ·온라인 라이브, 라이브 엔터테인먼트의 즐기는 방법의 한 형태로서 정착하는가

    (3) 주요 흥행 회사·극장의 동향

    ·요시모토흥업

    ·쇼치쿠

    ·극단사계

    ·삐아

제2장 영상·음악 소프트웨어 시장

  1. 영상 소프트웨어·유통 시장

    (1) 영상 소프트웨어, 영상 유통·VOD 시장 동향

    ·축소가 계속되는 비디오 소프트웨어 시장, 렌탈 시장은 계속 하락세

    ·동영상 서비스의 성장 지속, 시장규모는 코로나19 전의 2배 이상으로

    ·경쟁이 격화하는 동영상 서비스, 콘텐츠 승부로

    (2) 주요 영상 소프트웨어 영상 전송 사업자·사이트 동향

    ·사이버에이전트(ABEMA)

    ·DAZN그룹(DAZN)

    ·넷플릭스

    아마존닷컴(Amazon프라임비디오)

  2. 음악 소프트웨어·유통 시장

    (1) 음악 소프트웨어·음악 유통의 시장 동향

    ·음악 소프트웨어 생산액은 회복,

    음악 배급 매출은 2013년부터 연속 확대

    ·음악 유통은 9년 연속 플러스 성장,

    스트리밍 점유율이 급속히 확대

    (2) 주요 음반, 음악유통회사 동향

    ·에이벡스그룹홀딩스

    ·소니

    ·스포티파이

제3장 기타 문화·취미·창작 시장

  1. 방송 시장

    (1) 방송 시장의 동향

    ·인터넷 TV가 점유율을 빼앗아, 위기감 강해지는 TV방송

    ·민방 방송국도 인터넷 동시전송을 개시, 방송과 통신의 융합이 본격화

    (2) 각 미디어의 동향

    ·지상파

    ·위성방송(BS·CS)

    ·케이블TV(CATV)

    (3) 주요 기업의 동향

    ·NHK

    ·민방 각 사

  2. 학습교실 시장

    (1) 학습교실의 시장 동향

    ·저출산으로 시니어 이행이 진행, 시장은 축소 경향 계속

    ·어린이용 프로그래밍, 댄스 등의 교실이 주목, 온라인 강좌도 인기

    (2) 학습교실 분야별 동향

    ·문화센터

    ·음악교실

    ·요리교실

    ·어린이용 프로그래밍 교실

    (3) 주요 교실 운영 기업 동향

    ·주지야

    ·세븐컬쳐네트워크

    ·이온컬쳐

    야마하(야마하음악교실)

    ·ABC Cooking Studio

  3. 가드닝·가정텃밭 시장

    (1) 가드닝·가정텃밭의 시장 동향

    ·가정텃밭 붐은 진정되었지만 안정된 추이

    (2) 가드닝·가정텃밭 유통시장 동향

    (3) 가드닝·가정텃밭 관련 사업자 동향

    ·사카타노타네

    ·기타

제VI편 음식 관련 산업

제1장 외식산업

  1. 외식산업

    (1) 외식산업의 시장 동향

    ·상승 경향에서 일전, 시장규모는

    가장 큰 하락폭을 기록한 2020년 이후 더욱 감소

    ·대량 출점의 한계로 업태 전환이 진행

    뉴노멀에 대응한 출점도 재개

    ·기존 점포에서는 고객의 점포 체험 가치 향상을 목표로 리모델링이 진행

    ·화제 만들기가 히트상품 탄생의 열쇠를 쥔 고부가가치 상품도 안정적인 인기

    ·건강을 의식한 상품 개발이 계속, 푸드 배리어 프리에도 대응

    ·모바일 오더, 캐시리스를 시작으로 음식점의 DX화가 진행

    ·코로나19를 계기로 테이크아웃, 배달 보급, 수익의 새로운 기둥으로

    ·고스트레스토랑, 자판기, 푸드트럭과 새로운 판매채널 등장

    ·통상 영업이 재개되어도 일손 부족, 원자재 가격 급등과 새로운 문제에 직면

    (2) 분야별 동향

    ·서양식 패스트푸드

    ·일본식 패스트푸드

    ·카페

    ·패밀리 레스토랑

    ·선술집

    ·회전초밥

  2. 주요 외식 체인 동향

    (1) 패스트푸드

    ·일본맥도날드홀딩스

    ·일본KFC홀딩스

    ·젠쇼홀딩스

    ·요시노야홀딩스

    (2) 패밀리 레스토랑

    ·스카이락홀딩스

    ·로얄홀딩스

    ·사이젤리야

    (3) 기타

    ·FOOD & LIFE COMPANIES(구 스시로글로벌홀딩스)

    ·하이데이히다카

    ·아크랜드서비스홀딩스

    ·코메다홀딩스

권말 자료 레저 관련 기업 순위

·여행업

·호텔

·테마파크·유원지

·어뮤즈먼트 시설

·파친코홀

·파친코·파친코기기 제조·판매


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