2024년판 디지털 콘텐츠 시장동향 조사(일본어판)

자료코드
C66101000
발간일
2024/05/31
체재
A4 / 363페이지
상품형태
상품종류(이용범위)
가격(엔)
서적
A4 / 363페이지
세트
PDF서적

※세트 가격은 동일 구입자가 서적과 PDF를 동시에 구입할 경우 적용되는 금액입니다.

※구매 신청 시 환율 적용하여 원화 금액으로 견적 내드립니다.

※본 보고서는 일본어로 작성된 자료이며, PDF의 경우 번역기 사용 가능한 파일을 제공합니다. 단, PDF 파일은 인쇄, 편집, 가공 불가합니다

조사자료 상세정보

리서치 내용
Close

스마트폰과 태블릿의 보급에 의해 현대인의 생활에 밀접한 존재가 되고 있는 디지털 콘텐츠.

카테고리를 SNS, 동영상 스트리밍, 음악 스트리밍, 전자책, 정보제공서비스, 게임, 영화·텔레비전 등 분야별로 개별 시장으로서 분류해, 인터넷 광고와 NFT도 포함해 주요 10개 컨텐츠를 선정, 각 시장에 대해 현황과 전망을 정리했다.

◆자료 포인트

ㆍGoogle, Amazon, 라쿠텐 등 유력 플랫폼의 구체적 전략, 향후 과제 철저 분석

ㆍ각 업계의 메인 플레이어 외에 거래 시 상습관, 업계 관습 등에 대해서도 상술

ㆍ플랫포머, SNS, 전자서적, 동영상 스트리밍, 음악 스트리밍, NFT 등 디지털 콘텐츠를 폭넓게 망라

ㆍ지난 리포트와의 차이: 영화 및 텔레비전 시장 추가

목차
Close

제1장 플랫폼 동향

■총론

  1. 시장의 변천

  2. GAFAM의 개요

  3. GAFAM이 안고 있는 리스크

  4. 향후 시장동향

■유력기업 전략분석

  ●Alphabet Inc.

  ●Amazon.com Inc.

  ●Apple Inc.

  ●LINE야후 주식회사

  ●라쿠텐그룹 주식회사

제2장 SNS

■총론

  1. SNS 구조

  2. SNS 이용동향

  3. 사용자 수/사용자 동향

  4. SNS 시장의 핫토픽 및 과제 등

제3장 전자서적

■총론

  1. 수익모델

  2. 시장구조

    ①출판사

    ②중개회사

    ③전자책 스토어

  3. 시장규모·점유율

    ①코믹(만화잡지 포함)

    ②서적

    ③잡지(코믹스·코믹스 잡지 제외)

  4. 사업자별 동향

    ①출판사

    ②전자책 스토어

    ③중개 사업자

    ④무료 만화 제공

  5. 전자책 시장 토픽

    ①구독서비스 동향

    ②프로모션

    ③작가육성·발굴

■유력기업 전략분석

  ●주식회사 메디아두

제4장 동영상 스트리밍

■총론

  1. 동영상 스트리밍 서비스의 분류

    ①동영상 스트리밍 서비스의 종류와 제공 형태

    ②동영상 공유 서비스

    ③라이브 스트리밍

  2. 업계구조

  3. 시장규모·점유율

  4. 사업자별 동향

    ①텔레비전 방송국 사업자

    ②통신회사 사업자

    ③기타

  5. UGC 동영상 신서비스 동향

■유력기업 전략분석

  ●주식회사 AbemaTV

  ●주식회사 U-NEXT

제5장 음악 스트리밍

■총론

  1. 수익모델

  2. 업계구조

  3. 시장규모

  4. 일본 음악 시장의 특징

  5. 사용자 동향

  6. 음악 스트리밍 시장의 토픽

    ①라이브 티켓 판매에 대해서

    ②아티스트와의 직접계약

  7. 해외 음악 스트리밍 시장의 사업자 동향

■유력기업 전략분석

  ●AWA 주식회사

  ●Spotify Technology S.A.

제6장 영화·텔레비전

1. 영화

  ①영화 시장의 현상

  ②영화 시장의 개황

  ③영화에서의 애니메이션

2. TV

  ①텔레비전 애니메이션의 현황

  ②넷플릭스 애니메이션 작품

  ③크라우드 펀딩의 애니메이션 작품

  ④주요 관련 사업자 동향

제7장 인터넷 광고

■총론

  1. 인터넷 광고의 종류와 개요

  2. 시장구조

  3. 시장규모와 시장동향

  4. 사업자별 동향

    ①광고 대리점

    ②애드테크놀러지 사업자

  5. 인터넷 광고 시장의 토픽

    ①AI 활용의 장점과 단점

    ②광고 업계의 AI 활용 사례

    ③인터넷 광고의 문제

■유력기업 전략분석

  ● 식회사 사이버에이전트

제8장 게임

■총론

  1. 게임 형태의 종류와 수익모델

    ①컨슈머 게임

    ②스마트폰용 게임

    ③PC용 게임

  2. 시장구조

  3. 게임업계 시장규모

    ①네이티브 앱 게임

    ②가정용 게임

  4. 게임 시장 토픽

    ①클라우드 게임의 대응이 본격화

    ②VR 대응

    ③일본의 'e스포츠' 활동

  5. 중국 게임 시장 동향

■유력기업 전략분석

  ●닌텐도 주식회사

제9장 정보제공서비스

■총론

  정보제공미디어의 동향

  ①웹 미디어와 뉴스 큐레이션 미디어

  ②주요 인터넷 서비스

  ③Z세대 스마트폰 이용 동향

  ④소셜미디어에서의 정보 제공

  ⑤신문사 뉴스 사이트

  ⑥스포츠 정보 서비스

  ⑦'IT&비즈니스'

  ⑧경력 계발 카테고리

  ⑨음악 스트리밍, 음성 스트리밍 장르

  ⑩동영상 장르

  ⑪맛집 사이트(구루나비, 핫페퍼, 다베로그, Retty)

  ⑫'여성' 장르 서비스

  ⑬여행 예약 사이트

제10장 NFT

1. NFT란

  ①개요

  ②역사와 경위

  ③블록체인에 대하여

  ④가스요금(수수료)에 대하여

2. NFT 활용 사례

  ①예술 분야

  ②게임 분야

  ③트레이딩 카드 분야

  ④패션

  ⑤음악

3. 마켓 플레이스

  ①국내

  ②해외

4. 토픽

5. 향후 과제

  ①법적 측면

  ②기술적 측면

6. NFT의 가능성


서머리 자료 보기