[발간예정]2025년도 XR(VR/AR/MR) 시장동향 조사(2030년 전망)(일본어판)
조사자료 상세정보(調査資料詳細データ)
소비자용 XR(VR/AR/MR) 하드웨어의 보급이 좀처럼 진행되고 있지 않는 상황이지만, 게임 및 이벤트 등에서 체험할 수 있는 기회가 증가해 일반 시장에서의 인지도는 높아지는 추세다. 법인용 시장에서는 교육·연수용과 부동산∙자동차 판매 현장 상담용 방법으로 그 유용성이 인지되어 다양한 콘텐츠가 개발되어 이용되고 있다. 한편, 「메타버스」는 회의 및 온라인미팅 등에서의 활용이 기대됐으나 이용이 늘지 않아, XR 시장 전체로는 부진한 상황이다.
신년도판은 일본 시장의 법인용 시장에 초점을 맞추어 산업분야별 대응 상황, 하드웨어 시장의 현황 분석 및 향후 전망, 5GA dvanced의 도입과 6G에 대한 대응 상황, IWON·위성통신·AI 등의 영향을 감안하면서 2030년을 향한 전망을 재정의하는 것이 목적이다.
◆조사개요
• 조사목적:
◆자료 포인트
• 【조사개요 및 예정】
·조사기간: 2024년 12월~2025년 2월
·조사방법: 대면취재·전시회 취재, 메일 취재, 세미나, 문헌조사·수록 데이터:
2023 실적 2024 전망~2030 예측(일부·시장규모만)
·조사대상 기업: Meta, HTC, SONY, Microsoft, Pico, VUSIX, Nreal, Apple
게임관련 기업, VR콘텐츠 개발 기업 외
·조사대상 시장: 하드웨어: 일본, 세계 전체, 서비스 시장: 일본
• 【지난 리포트와의 차이】
·XR 하드웨어 시장 일본 및 세계
·XR 서비스 시장은 일본 시장 특화
·산업분야별 XR 시장분석 재검토
리서치 내용
■ 게재 예정 내용
조사 결과 포인트
1: XR(VR/AR/MR) 일본시장 규모
2: XR(VR/AR/MR) 카테고리별 시장규모
3: XR(VR/AR/MR) 업종별 시장규모
4: XR기기 일본 시장 출하 대수
5: XR기기 글로벌 출하 대수
제1장: XR·메타버스 시장 총론
1: XR시장 정의
1-1: XR시장의 정의
1-2: 본 자료에 대한 메타버스 시장의 정의와 조사 범위
2: 일본 XR 시장 현황
3: 일본 XR 시장규모
2장: XR기기 시장동향
1: XR플랫폼 동향
1-1: XR기기 시장개황
1-2: XR 플랫폼 개발 동향
1-2-1:Meta「Horizon OS」「Llama 3.2」
1-2-2:HTC
1-2-3:Apple「Vision OS」
1-2-4:Microsoft
1-2-5:Google「AndroidXR」
1-2-6:Qualcomm
1-2-7:Cellid
1-2-8: 기타
1-3: XR기기 일본시장 출하대수(2023년 실적, 2024년 전망, 2025년~2030년 예측)
1-3-1:HMD
1-3-2: 스마트글래스/AR스마트글래스
1-3-3: MR디바이스
1-3-4: 기타 관련기기
1-4: XR기기 세계시장 출하대수(2023년 실적, 2024년 전망, 2025년~2030년 예측)
1-4-1:HMD
1-4-2: 스마트글래스/AR스마트글래스
1-4-3: MR디바이스
1-4-4: 기타 관련기기
2: VR헤드 마운트 디스플레이 (HMD) 동향
2-1: VR 헤드 마운트 디스플레이(HMD)의 제품 카테고리와 참여 상황
2-2: VR 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 주요 제품
2-2-1:Meta「Quest3」「QuestPro」
2-2-2:HTC「ViveFocusVision」
2-2-3:SONY「PlayStationVR2」
2-2-4:Pico「Pico4」「Pico4Ultra」
2-2-5:Lenovo「ThinkReality VRX」
2-2-6:DPVR「PVRE4」
2-2-7: 기타
2-3: HMD시장 전망
3: 스마트글래스/AR스마트글래스 동향
3-1: 스마트글래스/AR스마트글래스의 제품 카테고리 및 참여 현황
3-2: 주요 AR스마트글래스 제품
3-2-1: Meta 'Ray-ban Meta 스마트글래스' 'Orion'
3-2-2: Xreal「Light」「One」
3-2-3: VITURE「VITURE Pro」
3-2-4: TCL「RayNeo Air 2」「NXTWEAR S」
3-2-5: Rokid「Rokid Max」
3-2-6: NTT QONOQ Devices「MiRZA」
3-2-7: CPSpeed「au Smart Glasses(SY-G001)」
3-2-8: Lenovo「ThinkReality A3」
3-2-9: VUZIX:「M4000」「M400」「Blade2」
3-2-10: realwear「HMT-1」
3-2-11: Google「GoogleGlassEnterpriseEdition2」
3-2-12: 기타
3-3: 스마트글래스/AR스마트글래스 시장 전망
4: MR 디바이스
4-1: 스마트글래스의 제품 카테고리와 참여 상황
4-2: 주요 AR스마트글래스 제품
4-2-1: Microsoft「Microsoft HoloLens2」
4-2-2: Apple「VisionPro」
4-2-3: Varjo XR-4 Focal Edition Enterprise
4-2-4: Pico「PICO 4 Ultra Enterprise」
4-2-5: Canon「MREAL」
4-2-6: 기타
5: 기타 XR 관련기기 시장
5-1: 기타 XR 관련기기 제품 카테고리 및 참여 상황
5-2: 기타 XR 관련기기 제품
5-2-1: Diver-X「ContactGlove2」
5-2-2: Jinx "Yubitora+"
5-2-3: 기타
3장: XR시장 규모
1: XR시장규모
1-1: XR 카테고리 정의
1-2: XR 일본 시장규모
1-3: XR 콘텐츠 및 서비스 시장규모
1-3-1: XR 게임시장
1-3-2: XR콘텐츠 시장
1-3-3: XR기기시장
1-4: 일본 XR 콘텐츠 제작기업 동향
1-5: 일본 산업분야별 XR시장 동향·시장규모(조사범위는 아래 참조)
<산업분야(경제산업성 '일본표준산업분류'에 의거)>
1: 농업 임업(경종, 축산, 원예, 소재, 육림)
2: 어업(해면, 내수면)
3: 광업, 채석업, 자갈 채취업(금속, 쇄석, 석유·천연 가스)
4: 건설업(종합공사업, 직업별공사업, 설비공사업)
5: 제조업 (식료품, 음료·담배, 섬유, 목재, 가구, 종이·펄프, 인쇄, 화학, 석유·석탄제품, 플라스틱, 고무, 가죽, 요업, 철강, 비철금속, 금속제품, 범용기계기구, 생산용기계기구, 업무용기계기구, 전자부품·디바이스·전자회로, 전기기계기구, 정보통신 기계기구)
6: 전기, 가스, 열공급, 수도업(전기가스, 수도, 열공급)
7: 정보통신업(통신, 방송, 정보서비스, 인터넷 부대서비스, 영상·음성·문자정보 제작업)
8: 운수업, 우편업(철도, 도로여객, 도로화물운송, 수운업, 항공운수, 창고, 운수에 부대하는 서비스, 우편)
9: 도매업, 소매업(각종 상품 도매, 섬유·의류 등 도매, 음식료품 도매, 건축재료, 광물·금속 재료 등 도매, 기계기구 도매, 기타 도매, 각종 상품 소매업, 직물·의류·생활용품 소매, 음식료품 소매, 기계기구 소매, 무점포 소매)
10: 금융업, 보험업(은행, 협동조직금융, 대부업, 신용카드업 등 비예금신용기관, 금융상품거래, 상품선물거래, 보조적금융업 등 보험)
11: 부동산업, 물품임대업(부동산거래, 건물매매, 토지매매, 부동산대리업·중개, 각종 물품임대)
12: 학술연구, 전문·기술 서비스업(학술·개발연구기관, 전문서비스, 광고, 기술서비스)
13: 숙박업, 음식서비스업(숙박, 음식점, 포장 및 배달음식 서비스)
14: 생활관련 서비스업, 레저업(세탁·이용·미용·목욕탕, 레저)
15: 교육, 학습지원업 (학교교육, 기타 교육, 학습지원업)
16: 의료, 복지(의료업, 보건위생, 사회보험·사회복지·돌봄사업)
17: 복합서비스 사업(우체국 협동조합)
18: 서비스업(폐기물처리업, 자동차정비업, 기계 등 수리업, 직업소개·노동자파견업, 정치·경제·문화단체, 종교, 외국공무)
19: 공무 (국가공무, 지방공무)
<분석항목(안)>
·경제 산업성 「일본표준산업분류」를 기준으로 19개 산업 분야에서의 XR 컨텐츠 도입 상황을 조사.
·특징적인 사례에 대해, 상세 조사를 실시, 컨텐츠의 전개 상황(실증실험 or 시용 or 본격적 도입), 운용규모, 컨텐츠 개발 기업 등 조사.
·수집한 정보를 근거로 분석을 실시하여 일본 시장규모를 추계.
4장: 정리 및 2030년 전망
1: 통신 인프라의 진화와 XR비즈니스에 미치는 영향
2: XR시장 확대에 대한 전망
3: XR기기 시장의 전망
4: 향후 수요 확대가 예상되는 산업분야·콘텐츠