2025년도 XR(VR/AR/MR) 시장동향 조사(2030년 전망)(일본어판)

자료코드
C66126000
발간일
2025/06/27
체재
A4 / 326페이지
상품형태
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가격(엔)
서적
A4 / 326페이지
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조사자료 상세정보

리서치 내용
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XR(VR/AR/MR) 하드웨어의 소비자 보급이 좀처럼 진행되지 않고 있지만, 게임이나 이벤트 등에서 체험할 수 있는 기회는 증가해 일반 시장에서의 인지도는 높아지는 추세다. 법인용 시장에서는 교육·연수용 및 부동산, 자동차 판매 현장에서의 상담 툴에서의 유용성이 인지되어 다양한 콘텐츠가 개발되어 이용되고 있다. 한편, 「메타버스」는 회의나 화상회의 등에서의 활용이 기대되었지만 이용이 부진해, XR 시장 전체로는 부진한 상황에 있다.

신년도판에서는 일본의 법인용 시장에 초점을 맞추어 산업분야별 대응 상황, 하드웨어 시장의 현황 분석 및 향후 전망, 5GA dvanced의 도입과 6G에 대한 대응 상황, IWON·위성통신·AI 등의 영향을 감안하면서 2030년을 향한 전망을 재정의하는 것을 자료 작성의 목적으로 한다.

◆조사개요

• 조사목적: 현재 일본 XR(크로스 리얼리티/Extended Reality) 시장은 다양한 산업분야에서 활용되고 있으며, 시장 확대 상황에서 기업의 업무효율 향상 용도로 주목을 받고 있다.

본서에서는 일본 XR 시장을 조사해, 다음을 밝히는 것을 목적으로 하고 있다.

(1)XR 디바이스 시장 참여 기업별 점유율, 기업별 동향

(2)XR 콘텐츠 시장의 산업분야별 시장규모

• 조사대상: 본서에서는 아래와 같은 시장을 조사대상으로 했다.

(1)XR 디바이스 시장(헤드마운트디스플레이, AR 스마트안경)

(2)XR 콘텐츠 시장

• 조사대상 기업 수:

청취조사(콘텐츠 수탁제작, 구독 및 대여) 총 14사

·의료: 2사

·메타버스, 에너지, 콘텐츠, 정보통신, 교육: 각 1사(총 5사)

·종합제작(제조·수송기기·소매·숙박 등): 7사

간략조사 계 30사

• 조사방법:

(1)당사 연구원의 대면취재

(2)우편 설문조사

(3)문헌조사, 기타 데이터 수집

• 조사기간: 2025년 1월~2025년 5월

• 조사담당: 주식회사 야노경제연구소 ICT금융유닛

◆자료 포인트

【지난 리포트와의 차이】

·XR 하드웨어 일본 시장

·XR 서비스 시장은 일본 시장 특화

·산업분야별 XR 시장분석 재검토

목차
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리서치 내용

조사결과 포인트

1. XR 콘텐츠 시장동향

2. XR 디바이스 시장동향

3. 전망과 과제

제1장 총론

1. 일본 XR 시장 총론

  1.1 일본 XR 디바이스 시장개황

    1.1.1 일본 XR 디바이스 시장규모

    1.1.2 성장요인

    1.1.3 앞으로의 전망(2030년 전망)

  1.2. 일본 XR 콘텐츠(수탁제작+서비스) 시장규모

    1.2.1 시장규모

    1.2.2. XR 콘텐츠 제공 형태

    1.2.3 성장요인

    1.2.4 과제

    1.2.5 앞으로의 전망(2030년 전망)

제2장 일본 XR 디바이스 시장동향

1. 일본 XR 디바이스 동향

  1.1 일본 XR 디바이스의 전체상

  1.2. 헤드마운트디스플레이(HMD)

    1.2.1 주요 특징

    1.2.2 HMD에 정의되는 XR 기기

    1.2.3. VR용 헤드마운트디스플레이(Virtual Reality)

    1.2.4. MR용 헤드마운트디스플레이(Mixed Reality)

    1.2.5 헤드마운트디스플레이(HMD)의 신제품 도입 상황

    1.2.6. 주요 헤드마운트디스플레이(HMD) 제품

    1:Meta Quest3/Quest3S

    2:SONY PSVR2

    3 : PICO PICO4 시리즈

    4:Apple VisionPro

  1.3. AR 스마트안경

    1.3.1. 스마트안경과 AR 스마트안경의 분류

    1.3.2.AR 스마트 안경

    1.3.3 스마트안경의 신제품 도입 현황

    1.3.4. 주요 AR 스마트안경 제품

    1:XREAL Air 2 Ultra

    2: NTT 코노큐 디바이스 「MiRZA」

    3:VUZIX M400-C/Blade2

    4:Dynabook 「dynaEdge XR1」

  1.4. XR 디바이스 전망

    1.4.1. XR 디바이스의 진화

    1.4.2. MR(Mixed Reality) 주목도 상승

    1.4.3 AI 대응의 증가

    1.4.4. XR 디바이스의 과제

    1.4.5. XR 디바이스용 칩셋 SoC 개발 동향

    1.4.6. AR / MR 스마트안경 개발 동향

    1. Meta 「Orion」

    2. Apple AR / MR 스마트안경

    3. Google 「AndroidXR」

    1.4.7. 정리

2. 일본 XR 디바이스 출하대수

  2.1. 일본 XR 디바이스(HMD+AR 스마트안경) 출하대수

    2.1.1 2024년 실적

    2.1.2 2025년 전망

    2.1.3 2030년 중장기 전망

  2.2. 일본 HMD 출하대수

    2.2.1 2024년 실적

    2.2.2 2025년 예측

    2.2.3 앞으로의 전망(2030년 전망)

  2.3. 일본 AR 스마트안경 출하대수

    2.3.1 2024년 실적

    2.3.2 2025년 예측

    2.3.3 앞으로의 전망 (2030년 전망)

제3장 일본 XR 콘텐츠 시장 동향

1. 일본 XR 콘텐츠 시장 정리

  1.1. XR 시장의 정의

  1.2. XR 시장구조

    1.2.1 수탁제작

    1.2.2 서비스 시장

  1.3 일본 산업별 XR 도입현황

  1.4 일본 XR 콘텐츠 시장규모

  1.5. 수탁제작 시장

  1.6 서비스 시장

    1.6.1 대여 시장

    1.6.2 구독 시장

    1.6.3. 기타 시장(단품/다운로드, 배달, 이벤트)

  1.7. XR 시장의 과제

  1.8 정책동향, 지원시책

    1.8.1 정부차원의 정책·제도정비

    1.8.2. 도도부현·시구정촌 수준의 지원사례

  1.9. 앞으로의 전망 (2030년 전망)

  1.10. XR 콘텐츠 진출 업체

    1.10.1 개요

  1.11. XR 콘텐츠 시장 전망

    1.11.1 중소기업 지원책

    1.11.2. 민관연계와 제도정비

    1.11.3 교육, 인재육성 기반강화

    1.11.4. 정리

2. 일본 XR 콘텐츠 시장 산업분야별 시장동향

  2.1. 산업분야별 시장규모 책정에 있어서

    2.1.1 시장규모 책정범위에 관하여

    2.1.2. 수탁제작 시장에서의 구조와 로직에 대하여

    2.1.3 서비스 시장에서의 구조와 로직에 대하여

  2.2 농림수산업

    2.2.1 시장동향

    2.2.2 업계의 일반적 과제

    2.2.3. XR 솔루션 활용 가능성

    2.2.4 활용사례

    2.2.5. 농림수산업 XR 콘텐츠 시장규모

    2.2.6. 농림수산업 XR 콘텐츠 시장 데이터

  2.3 건설업 건축업

    2.3.1 시장동향

    2.3.2 업계의 일반적 과제

    2.3.3. XR 솔루션 활용 가능성

    2.3.4 활용사례

    2.3.5 건설업 XR 콘텐츠 시장규모

    2.3.6. 건설업 XR 콘텐츠 시장 데이터

  2.4 제조업

    2.4.1 시장동향

    2.4.2 업계의 일반적 과제

    2.4.3. XR 솔루션 활용 가능성

    2.4.4 활용사례

    2.4.5. 제조업 XR 콘텐츠 시장 규모

    2.4.6. 제조업 XR 콘텐츠 시장 데이터

  2.5 에너지산업

    2.5.1 시장동향

    2.5.2 업계의 일반적 과제

    2.5.3. XR 솔루션 활용 가능성

    2.5.4 활용사례

    2.5.5. XR 콘텐츠 시장규모

    2.5.6. 에너지산업 XR 콘텐츠 시장 데이터

  2.6. 정보통신산업

    2.6.1 시장개요

    2.6.2 업계의 일반적 과제

    2.6.3. XR 솔루션 활용 가능성

    2.6.4 활용사례

    2.6.5. XR 콘텐츠 시장규모

    2.6.6 정보통신산업 XR 콘텐츠 시장 데이터

  2.7 운수창고업

    2.7.1 시장개황

    2.7.2 업계의 일반적 과제

    2.7.3. XR 솔루션 활용 가능성

    2.7.4 관광·홍보 용도에서의 XR활용(여객수송업)

    2.7.5 활용사례

    2.7.6. XR 콘텐츠 시장규모

    2.7.7. 운수창고업 XR 콘텐츠 시장 데이터

  2.8. 소매업

    2.8.1 시장개요

    2.8.2 업계의 일반적 과제

    2.8.3. XR 솔루션 활용 가능성

    2.8.4 활용사례

    2.8.5. XR 콘텐츠 시장규모

    2.8.6. 소매업 XR 콘텐츠 시장 데이터

  2.9 금융업 보험업

    2.9.1 시장개황

    2.9.2. 업계의 일반적인 과제

    2.9.3. XR 솔루션 활용 가능성

    2.9.4 활용사례

    2.9.5. XR 콘텐츠 시장규모

    2.9.6. 금융업·보험업 XR 콘텐츠 시장 데이터

  2.10 부동산업

    2.10.1 시장개황

    2.10.2 업계의 일반적 과제

    2.10.3. XR 솔루션 활용 가능성

    2.10.4 활용사례

    2.10.5. XR 콘텐츠 시장규모

    2.10.6. 부동산업 XR 콘텐츠 시장 데이터

  2.11 광고업

    2.11.1 시장개황

    2.11.2. 업계의 일반적 과제

    2.11.3. XR 솔루션 활용 가능성

    2.11.4 활용사례

    2.11.5. XR 콘텐츠 시장규모

    2.11.6. 광고업 XR 콘텐츠 시장 데이터

  2.12. 숙박서비스업

    2.12.1 시장개요

    2.12.2 업계의 일반적 과제

    2.12.3. XR 솔루션 활용 가능성

    2.12.4. XR 콘텐츠 시장규모

    2.12.5. 숙박음식업 XR 콘텐츠 시장 데이터

  2.13. 생활 관련 서비스업·오락업·여행업

    2.13.1 시장개요

    2.13.2 업계의 일반적 과제

    2.13.3. XR 솔루션 활용 가능성

    2.13.4 활용사례

    2.13.5. XR 콘텐츠 시장규모

    2.13.6. 생활 관련 서비스업·오락업·여행업 XR 콘텐츠 시장 데이터

  2.14 엔터테인먼트 시장

    2.14.1 시장개황

    2.14.2 업계의 일반적 과제

    2.14.3. XR 솔루션 활용 가능성

    2.14.4. XR 콘텐츠 시장규모

    2.14.5. 엔터테인먼트 시장 XR 콘텐츠 시장 데이터

2.15. XR 게임

    2.15.1 시장개황

    2.15.2 업계의 일반적 과제

    2.15.3. XR 솔루션 활용 가능성

    2.15.4. XR 콘텐츠 시장규모

    2.15.5. XR 게임 XR 콘텐츠 시장 데이터

  2.16. 라이브 엔터테인먼트

    2.16.1 시장개황

    2.16.2 업계의 일반적 과제

    2.16.3. XR 솔루션 활용 가능성

    2.16.4 활용사례

    2.16.5. XR 콘텐츠 시장규모

    2.16.6. XR 라이브 엔터테인먼트 XR 콘텐츠 시장 데이터

  2.17 콘텐츠

    2.17.1 시장개황

    2.17.2 업계의 일반적 과제

    2.17.3. XR 콘텐츠 시장규모

    2.17.4 콘텐츠 XR 콘텐츠 시장 데이터

  2.18 극장 테마파크

    2.18.1 시장개황

    2.18.2. 업계의 일반적 과제

    2.18.3. XR 솔루션 활용 가능성

    2.18.4 활용사례

    2.18.5. XR 콘텐츠 시장규모

    2.18.6. XR 콘텐츠 시장 데이터

  2.19. 메타버스

    2.19.1 시장개요

    2.19.2. 업계의 일반적 과제

    2.19.3. XR 솔루션 활용 가능성

    2.19.4 활용사례

    2.19.5. XR 콘텐츠 시장규모

    2.19.6. 메타버스 XR 콘텐츠 시장 데이터

  2.20. 스포츠

    2.20.1 시장개요

    2.20.2 업계의 일반적 과제

    2.20.3. XR 솔루션 활용 가능성

    2.20.4 활용사례

    2.20.5. XR 콘텐츠 시장규모

    2.20.6. 스포츠 XR 콘텐츠 시장 데이터

  2.21. 교육·학습지원·자격증

    2.21.7 시장개요

    2.21.8. 업계의 일반적 과제

    2.21.9. XR 솔루션 활용 가능성

    2.21.10. 활용사례

    2.21.11. XR 콘텐츠 시장규모

    2.21.12. XR 콘텐츠 시장 데이터

  2.22 의료·복지업

    2.22.1 시장개요

    2.22.2 업계의 일반적 과제

    2.22.3. XR 솔루션 활용 가능성

    2.22.4 활용사례

    2.22.5. XR 콘텐츠 시장규모

    2.22.6. 의료·복지업 XR 콘텐츠 시장 데이터

  2.23. 기타 서비스업

    2.23.1 시장개황

    2.23.2 업계의 일반적 과제

    2.23.3. XR 솔루션 활용 가능성

    2.23.4 활용사례

    2.23.5. XR 콘텐츠 시장규모

    2.23.6. 기타 서비스업 XR 콘텐츠 시장 데이터

  2.24. 공무(행정기관, 지방자치단체)

    2.24.1 시장개요

    2.24.2 업계의 일반적 과제

    2.24.3. XR 솔루션 활용 가능성

    2.24.4 활용사례

    2.24.5. XR 콘텐츠 시장규모

    2.24.6. 공무 XR 콘텐츠 시장 데이터