[발간예정]2025년도 XR(VR/AR/MR) 시장동향 조사(2030년 전망)(일본어판)

자료코드
C66126000
발간일
2025/06/13
체재
A4 / 300페이지
상품형태
상품종류(이용범위)
가격(엔)
서적
A4 / 約300페이지
세트
PDF서적

※세트 가격은 동일 구입자가 서적과 PDF를 동시에 구입할 경우 적용되는 금액입니다.

※구매 신청 시 환율 적용하여 원화 금액으로 견적 내드립니다.

※본 보고서는 일본어로 작성된 자료이며, PDF의 경우 번역기 사용 가능한 파일을 제공합니다. 단, PDF 파일은 인쇄, 편집, 가공 불가합니다

조사자료 상세정보

리서치 내용
Close

소비자용 XR(VR/AR/MR) 하드웨어의 보급이 좀처럼 진행되고 있지 않는 상황이지만, 게임 및 이벤트 등에서 체험할 수 있는 기회가 증가해 일반 시장에서의 인지도는 높아지는 추세다. 법인용 시장에서는 교육·연수용과 부동산∙자동차 판매 현장 상담용 방법으로 그 유용성이 인지되어 다양한 콘텐츠가 개발되어 이용되고 있다. 한편, 「메타버스」는 회의 및 온라인미팅 등에서의 활용이 기대됐으나 이용이 늘지 않아, XR 시장 전체로는 부진한 상황이다.

신년도판은 일본 시장의 법인용 시장에 초점을 맞추어 산업분야별 대응 상황, 하드웨어 시장의 현황 분석 및 향후 전망, 5GA dvanced의 도입과 6G에 대한 대응 상황, IWON·위성통신·AI 등의 영향을 감안하면서 2030년을 향한 전망을 재정의하는 것이 목적이다.

조사개요

조사목적:

자료 포인트

【조사개요 및 예정】

·조사기간: 2024년 12월~2025년 2월

·조사방법: 대면취재·전시회 취재, 메일 취재, 세미나, 문헌조사·수록 데이터:

 2023 실적 2024 전망~2030 예측(일부·시장규모만)

·조사대상 기업: Meta, HTC, SONY, Microsoft, Pico, VUSIX, Nreal, Apple

 게임관련 기업, VR콘텐츠 개발 기업 외

·조사대상 시장: 하드웨어: 일본, 세계 전체, 서비스 시장: 일본

• 【지난 리포트와의 차이】

·XR 하드웨어 시장 일본 및 세계

·XR 서비스 시장은 일본 시장 특화

·산업분야별 XR 시장분석 재검토

목차
Close

리서치 내용

■ 게재 예정 내용

 

조사 결과 포인트

 

1: XR(VR/AR/MR) 일본시장 규모

2: XR(VR/AR/MR) 카테고리별 시장규모

3: XR(VR/AR/MR) 업종별 시장규모

4: XR기기 일본 시장 출하 대수

5: XR기기 글로벌 출하 대수

 

제1장: XR·메타버스 시장 총론

 

1: XR시장 정의

  1-1: XR시장의 정의

  1-2: 본 자료에 대한 메타버스 시장의 정의와 조사 범위

2: 일본 XR 시장 현황

3: 일본 XR 시장규모

 

2장: XR기기 시장동향

 

1: XR플랫폼 동향

  1-1: XR기기 시장개황

  1-2: XR 플랫폼 개발 동향

    1-2-1:Meta「Horizon OS」「Llama 3.2」

    1-2-2:HTC

    1-2-3:Apple「Vision OS」

    1-2-4:Microsoft 

    1-2-5:Google「AndroidXR」

    1-2-6:Qualcomm

    1-2-7:Cellid

    1-2-8: 기타

  1-3: XR기기 일본시장 출하대수(2023년 실적, 2024년 전망, 2025년~2030년 예측)

    1-3-1:HMD

    1-3-2: 스마트글래스/AR스마트글래스

    1-3-3: MR디바이스

    1-3-4: 기타 관련기기

  1-4: XR기기 세계시장 출하대수(2023년 실적, 2024년 전망, 2025년~2030년 예측)

    1-4-1:HMD

    1-4-2: 스마트글래스/AR스마트글래스

    1-4-3: MR디바이스

    1-4-4: 기타 관련기기

2: VR헤드 마운트 디스플레이 (HMD) 동향

  2-1: VR 헤드 마운트 디스플레이(HMD)의 제품 카테고리와 참여 상황

  2-2: VR 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 주요 제품

    2-2-1:Meta「Quest3」「QuestPro」

    2-2-2:HTC「ViveFocusVision」

    2-2-3:SONY「PlayStationVR2」

    2-2-4:Pico「Pico4」「Pico4Ultra」

    2-2-5:Lenovo「ThinkReality VRX」

    2-2-6:DPVR「PVRE4」

    2-2-7: 기타

  2-3: HMD시장 전망

3: 스마트글래스/AR스마트글래스 동향 

  3-1: 스마트글래스/AR스마트글래스의 제품 카테고리 및 참여 현황

  3-2: 주요 AR스마트글래스 제품

    3-2-1: Meta 'Ray-ban Meta 스마트글래스' 'Orion'

    3-2-2: Xreal「Light」「One」

    3-2-3: VITURE「VITURE Pro」

    3-2-4: TCL「RayNeo Air 2」「NXTWEAR S」

    3-2-5: Rokid「Rokid Max」

    3-2-6: NTT QONOQ Devices「MiRZA」

    3-2-7: CPSpeed「au Smart Glasses(SY-G001)」

    3-2-8: Lenovo「ThinkReality A3」

    3-2-9: VUZIX:「M4000」「M400」「Blade2」

    3-2-10: realwear「HMT-1」

    3-2-11: Google「GoogleGlassEnterpriseEdition2」

    3-2-12: 기타

  3-3: 스마트글래스/AR스마트글래스 시장 전망

4: MR 디바이스

  4-1: 스마트글래스의 제품 카테고리와 참여 상황

  4-2: 주요 AR스마트글래스 제품

    4-2-1: Microsoft「Microsoft HoloLens2」

    4-2-2: Apple「VisionPro」

    4-2-3: Varjo XR-4 Focal Edition Enterprise

    4-2-4: Pico「PICO 4 Ultra Enterprise」

    4-2-5: Canon「MREAL」

    4-2-6: 기타

5: 기타 XR 관련기기 시장

  5-1: 기타 XR 관련기기 제품 카테고리 및 참여 상황

  5-2: 기타 XR 관련기기 제품

    5-2-1: Diver-X「ContactGlove2」

    5-2-2: Jinx "Yubitora+"

    5-2-3: 기타

 

3장: XR시장 규모

 

1: XR시장규모

  1-1: XR 카테고리 정의

  1-2: XR 일본 시장규모

  1-3: XR 콘텐츠 및 서비스 시장규모

    1-3-1: XR 게임시장

    1-3-2: XR콘텐츠 시장

    1-3-3: XR기기시장

  1-4: 일본 XR 콘텐츠 제작기업 동향

  1-5: 일본 산업분야별 XR시장 동향·시장규모(조사범위는 아래 참조)

 

<산업분야(경제산업성 '일본표준산업분류'에 의거)>

1: 농업 임업(경종, 축산, 원예, 소재, 육림)

2: 어업(해면, 내수면)

3: 광업, 채석업, 자갈 채취업(금속, 쇄석, 석유·천연 가스)

4: 건설업(종합공사업, 직업별공사업, 설비공사업)

5: 제조업 (식료품, 음료·담배, 섬유, 목재, 가구, 종이·펄프, 인쇄, 화학, 석유·석탄제품, 플라스틱, 고무, 가죽, 요업, 철강, 비철금속, 금속제품, 범용기계기구, 생산용기계기구, 업무용기계기구, 전자부품·디바이스·전자회로, 전기기계기구, 정보통신 기계기구)

6: 전기, 가스, 열공급, 수도업(전기가스, 수도, 열공급)

7: 정보통신업(통신, 방송, 정보서비스, 인터넷 부대서비스, 영상·음성·문자정보 제작업)

8: 운수업, 우편업(철도, 도로여객, 도로화물운송, 수운업, 항공운수, 창고, 운수에 부대하는 서비스, 우편)

9: 도매업, 소매업(각종 상품 도매, 섬유·의류 등 도매, 음식료품 도매, 건축재료, 광물·금속 재료 등 도매, 기계기구 도매, 기타 도매, 각종 상품 소매업, 직물·의류·생활용품 소매, 음식료품 소매, 기계기구 소매, 무점포 소매)

10: 금융업, 보험업(은행, 협동조직금융, 대부업, 신용카드업 등 비예금신용기관, 금융상품거래, 상품선물거래, 보조적금융업 등 보험)

11: 부동산업, 물품임대업(부동산거래, 건물매매, 토지매매, 부동산대리업·중개, 각종 물품임대)

12: 학술연구, 전문·기술 서비스업(학술·개발연구기관, 전문서비스, 광고, 기술서비스)

13: 숙박업, 음식서비스업(숙박, 음식점, 포장 및 배달음식 서비스)

14: 생활관련 서비스업, 레저업(세탁·이용·미용·목욕탕, 레저)

15: 교육, 학습지원업 (학교교육, 기타 교육, 학습지원업)

16: 의료, 복지(의료업, 보건위생, 사회보험·사회복지·돌봄사업)

17: 복합서비스 사업(우체국 협동조합)

18: 서비스업(폐기물처리업, 자동차정비업, 기계 등 수리업, 직업소개·노동자파견업, 정치·경제·문화단체, 종교, 외국공무)

19: 공무 (국가공무, 지방공무)

 

<분석항목(안)>

·경제 산업성 「일본표준산업분류」를 기준으로 19개 산업 분야에서의 XR 컨텐츠 도입 상황을 조사.

·특징적인 사례에 대해, 상세 조사를 실시, 컨텐츠의 전개 상황(실증실험 or 시용 or 본격적 도입), 운용규모, 컨텐츠 개발 기업 등 조사.

·수집한 정보를 근거로 분석을 실시하여 일본 시장규모를 추계.

 

4장: 정리 및 2030년 전망

 

1: 통신 인프라의 진화와 XR비즈니스에 미치는 영향

2: XR시장 확대에 대한 전망

3: XR기기 시장의 전망

4: 향후 수요 확대가 예상되는 산업분야·콘텐츠