2025년판 디지털 콘텐츠 시장동향 조사(일본어판)
조사자료 상세정보(調査資料詳細データ)
스마트폰과 태블릿 보급에 따라 현대인의 생활에 밀접한 존재가 된 디지털 컨텐츠.
이 카테고리를 SNS, 동영상 스트리밍, 음악 스트리밍, 전자서적, 정보 전달, 게임, 영화·TV 등 분야별로 개별 시장으로 구분하여 인터넷 광고 및 NFT, 생성AI를 포함한 주요 11 컨텐츠로 선정해 각 시장에 대한 현황과 전망을 정리했다.
◆조사개요
조사목적: 디지털 콘텐츠 관련 시장과 유력 기업을 중심으로 한 데이터 수집 및 분석
조사대상: 디지털 콘텐츠 산업
주요조사 내용(※기업별로 차이가 있음):
◆ 기업개요 (기업명, 본사소재지, 서비스명, 사업개요, 설립, 사업참여, 대표자, 종업원수, 자본금, 주주구성)
◆ 실적추이 (결산기, 총매출액, 관련사업 매출액, 사업구성비, 이익액)
◆ 사업 특징
◆ 연혁
◆ 상품 및 서비스 전략/프로모션 전략
◆ 요금모델 또는 가격전략
◆ 결제방법
◆ 고객속성
◆ 인재전략
◆ 향후 사업정책, 과제
조사방법:
(1)당사 연구원의 대면취재
(2)문헌조사 기타 데이터 수집
조사기간: 2025년 3월~2025년 4월
◆자료 포인트
ㆍ Google, Amazon, 라쿠텐 등 유력 플랫폼 기업의 구체적인 전략, 향후 과제를 철저히 분석
ㆍ 각 업계의 메인 플레이어 외에 거래상의 상습관, 업계 관습 등에 대해서도 설명
ㆍ 디지털 콘텐츠 시장의 주요 주제를 자세히 설명
ㆍ 지난 리포트와의 차이: 생성AI의 콘텐츠 활용상황 조사(생성AI에 다한 장 추가)
리서치 내용
제1장 플랫폼 기업 동향
1. 시장의 변천
2. GAFAM의 개요
3. 플랫폼 기업의 토픽
①생성AI를 둘러싼 움직임
②딥시크의 개황
③마그니피센트 세븐(Magnificent Seven)의 동향
4. 향후 시장 동향
①과열되는 생성AI 개발 경쟁
②미중 패권 싸움은 새로운 국면으로
~유력기업 전략분석~
●Alphabet Inc.
●Amazon.com Inc.
●Apple Inc.
●LINE야후 주식회사
●라쿠텐그룹 주식회사
제2장 SNS
1. SNS 구조
2. SNS 이용 동향
3. SNS별 이용률
4. SNS 시장의 토픽
제3장 전자서적
1. 서비스의 분류
2. 시장 구조
3. 시장규모 점유율
①전자서적
②만화(만화잡지 포함)
③서적
④잡지 (만화·만화잡지 제외)
⑤참고 데이터
4. 사업자별 동향
①출판사
②전자서적 스토어
③중개 사업자
④무료만화 제공
5. 전자책 시장의 토픽
①일반서적의 구독 서비스
②프로모션
③작가 육성·발굴
~유력기업 전략분석~
● 주식회사 MEDIA DO
제4장 동영상 스트리밍
1. 동영상 스트리밍 서비스의 분류
①동영상 스트리밍 서비스의 종류와 제공 형태
②동영상 공유 서비스
③라이브 스트리밍
2. 업계구조
3. 시장규모 점유율
4. 사업자별 동향
①TV 방송국계열 사업자
②통신회사계열 사업자
③기타
5. UGC 동영상 스트리밍 서비스 동향
~유력기업 전략분석~
● 주식회사 AbemaTV
● 주식회사 U-NEXT
제5장 음악 스트리밍
1. 수익 모델
2. 산업 구조
3. 음악 시장
4. 유료음악 스트리밍 시장
5. 사용자 동향
6. 음악 스트리밍 시장의 주제
①라이브티켓 판매에 대하여
②뮤지션과의 직접 계약
7. 해외음악 스트리밍 시장
~유력기업 전략분석~
●AWA 주식회사
●Spotify Technology S.A.
제6장 영화·TV
1. 영화
①영화 시장의 현황
②영화 시장의 개황
③영화에서의 애니메이션
2. TV
①TV 애니메이션의 현황
②애니메이션 관련 사업자
제7장 인터넷 광고
1. 인터넷 광고의 종류와 개요
2. 시장 구조
3. 시장규모와 동향
4. 사업자별 동향
①광고대행사
②애드테크(Ad Technology) 사업자
5. 인터넷 광고시장의 토픽
①AI 관련
②기타
~유력기업 전략분석~
●주식회사 CyberAgent
제8장 게임
1. 게임 형태의 종류와 수익 모델
①컨슈머 게임(가정용 게임)
②스마트폰용 게임
③PC용 게임
2. 시장 구조
3. 시장규모
①게임 전체
②네이티브 앱 게임
③가정용 게임
4. 게임 시장의 토픽
①클라우드 게임 대응 본격화
②VR의 대응과 확산
③일본의 'e스포츠' 활동
5. 중국 게임 시장
~유력기업 전략분석~
●닌텐도 주식회사
제9장 정보 제공
1. 웹 미디어와 뉴스 큐레이션 미디어
2. 주요 인터넷 서비스 이용 동향
3. 아르바이트 구인 정보의 이용 상황
4. 음악 및 음성 스트리밍 장르 이용 현황
5. 만화 서비스 이용 현황
6. 여행 예약사이트 이용 현황
7. 계발 카테고리의 이용 상황
8. 소셜 미디어 장르의 이용 현황
10장 NFT
1. NFT 정의
①개요
②역사와 경위
③블록체인에 대하여
④가스 요금(수수료)에 대하여
2. NFT 활용 사례
①예술 분야
②게임 분야
③트레이딩 카드 분야
④패션 분야
⑤음악 분야
3. 마켓 플레이스
①일본
②해외
4. NFT의 토픽
5. 향후 과제
①법적 문제
②기술적 문제
6. NFT의 가능성
제11장 생성AI
1. 생성AI 정의
2. 생성 AI 분야별 동향
①게임 분야
②애니메이션 분야
③광고 분야
3. 향후 과제와 전망
①법적 문제
②기술적 문제