2025년 e스포츠·게임 스트리머 시장의 철저연구 ~소비자조사 편~(일본어판)
조사자료 상세정보(調査資料詳細データ)
e스포츠란 '일렉트로닉 스포츠'의 약자로 컴퓨터 게임, 비디오 게임을 사용한 대전을 스포츠 경기로 파악할 때 사용되는 명칭이다.
일본에서는 2018년이 e스포츠 원년으로 여겨지고 있으며, 이후 대회와 프로팀의 활동이 활발해지고 있다. 프로선수는 일반적인 운동선수와 마찬가지로 프로팀과 계약해 활동하고 있다. 프로 e스포츠 선수는 비디오 게임과 같은 활동형태와 게임 배포의 궁합이 좋아서 게임 배포를 커뮤니케이션 매체로 한 팬 커뮤니티를 형성하는 경우도 많다.
이와 병행하여 요즘은 프로 선수와 병행하여 「스트리머」 등 활동자도 e스포츠를 이야기하는데 있어서 무시할 수 없는 존재가 되고 있다. 스트리머란 전술한 게임 배포를을 실시함으로써 광고 수입과 후원 수입을 받는 인플루언서이다. 스트리머는 프로 선수의 세컨드 커리어가 되기도 하고, e스포츠와 친화성이 높은 게임 타이틀을 다루는 경우도 많다. 또한 요즘은 e스포츠 프로팀이 스트리머를 매니지먼트 하는 사례도 보여 스트리머와 e스포츠의 관계는 가까워지고 있다.
이와 같이, e스포츠에 대한 터치 포인트는 게임뿐만 아니라, 스트리머 등의 동영상 등에 확대되고 있어, 이러한 조류는 e스포츠 시장 흥륭에도 크게 기여할 것으로 생각된다.
이러한 배경을 바탕으로, 본서에서는 e스포츠에 관련하는 게임 플레이를 시청하는 사람을 ‘e스포츠 관련 동영상 팬’ 으로 그 속성·실태·시청 경향을 분석했다.
◆조사개요
조사목적: e스포츠란 '일렉트로닉 스포츠'의 약자로 컴퓨터 게임, 비디오 게임을 사용한 대전을 스포츠 경기로 파악할 때 사용되는 명칭이다.
일본에서는 2018년이 e스포츠 원년으로 여겨지고 있으며, 이후 대회와 프로팀의 활동이 활발해지고 있다. 프로선수는 일반적인 운동선수와 마찬가지로 프로팀과 계약해 활동하고 있다. 프로 e스포츠 선수는 비디오 게임과 같은 활동형태와 게임 배포의 궁합이 좋아서 게임 배포를 커뮤니케이션 매체로 한 팬 커뮤니티를 형성하는 경우도 많다.
이와 병행하여 요즘은 프로 선수와 병행하여 「스트리머」 등 활동자도 e스포츠를 이야기하는데 있어서 무시할 수 없는 존재가 되고 있다. 스트리머란 전술한 게임 배포를을 실시함으로써 광고 수입과 후원 수입을 받는 인플루언서이다. 스트리머는 프로 선수의 세컨드 커리어가 되기도 하고, e스포츠와 친화성이 높은 게임 타이틀을 다루는 경우도 많다. 또한 요즘은 e스포츠 프로팀이 스트리머를 매니지먼트 하는 사례도 보여 스트리머와 e스포츠의 관계는 가까워지고 있다.
이와 같이, e스포츠에 대한 터치 포인트는 게임뿐만 아니라, 스트리머 등의 동영상 등에 확대되고 있어, 이러한 조류는 e스포츠 시장 흥륭에도 크게 기여할 것으로 생각된다.
이러한 배경을 바탕으로e스포츠에 관련하는 게임 플레이를 시청하는 사람을 ‘e스포츠 관련 동영상 팬’ 으로 조사대상으로 하여 15-34세까지 남녀 중 ①취미로 '동영상 시청'을 선택하고 ②월 1회 이상 시청하는 장르로서 「게임 실황·배포」을 선택하고, 또한 ③「게임 실황·배포」에서 다루는 게임 타입으로서 e스포츠에서 이용되는 경우가 많은 'FPS, MOBA, 배틀로얄, 격투게임, 스포츠게임, Falling block puzzle game' 중 하나 이상을 자주 본다고 응답한 응답자를 'e스포츠 관련 동영상 팬'으로 정의했다.
이어 ‘e스포츠 관련 동영상 팬’의 실태와 관련 동영상 시청 상황, ‘e스포츠 관련 동영상 팬’의 인터넷 이용 상황, e스포츠 관련 동영상의 시청 상황과 지출 상황을 분석함으로써 e스포츠를 둘러싼 상황을 분석했다.
조사의 주요 목적은 다음 사항을 명확히 하는 것이다:
① ‘e스포츠 관련 동영상 팬’ 출현율
② e스포츠 관련 동영상 팬’ 특징
③ 'e스포츠 관련 동영상 팬'의 인터넷, SNS 등 이용 상황
④ ‘e스포츠 관련 동영상 팬’의 e스포츠 관련 동영상 시청 실태
⑤ ‘e스포츠 관련 동영상 팬’ 시청 동기
⑥ ‘e스포츠 관련 동영상 팬’의 e스포츠 관련 동영상 스트리머 팀 인지 상황
조사실시기간: 2025년 6월 13일 ~ 2025년 6월 24일
조사방법: 인터넷 앙케트조사(*1)
(*1)응답자의 연령, 주소, 직업, 소속 조직 등 기본 속성이 충분히 확인된 앙케트 모니터에 대해 앙케트 응답을 요청하고 웹상의 앙케트 화면에서 응답을 회수했다.
조사대상: 15세부터 34세까지의 남녀로 ①취미에 관한 앙케트에서 '동영상 시청'을 선택하여 ②'동영상 시청'하는 장르 중 월 1회 이상 시청하는 장르로 게임 실황 배포를 선택하고, e스포츠와 친화성이 있는 게임 유형(FPS, MOBA, 배틀로얄, 격투게임, 스포츠게임, Falling block puzzle game) 중 하나를 자주 보는 게임 유형으로 선택한 응답자(이하 ‘e스포츠 관련 동영상 팬’).
유효 응답자 수: 960명(전체 10,730명, ‘비 e스포츠 관련 동영상 팬’ 9,770명)
‘e스포츠 관련 동영상 팬’의 성별 연령층별로 응답자 수를 할당했다.
유의사항: 본 보고서의 %표기는 반올림했기 때문에 합계가 100%가 되지 않을 수 있다.
기획·편집: 주식회사 야노경제연구소 Xbusiness 유닛
◆리서치 내용
제1장 'e스포츠 관련 동영상 팬'에 관한 조사개요
1. 조사개요
제2장 조사결과의 포인트
1. 조사결과의 포인트
제3장 'e스포츠 관련 동영상 팬' 속성 조사
1-1. 전체에서의 출현율 분석결과
●전체 출현율 8.9%
1-2. 성별출현률 분석결과
●e스포츠 관련 동영상은 여성보다 남성에게 인기가 높은 경향
1-3. 연령층별 출현율 분석결과
●젊은층일수록 높은 출현율이 되는 경향
1-4. 성연령층별 출현율 분석결과
●남성, 젊은층에서 높은 출현률
2-1. ‘e스포츠 관련 동영상 팬’ 거주지역별 분석
●온라인 플랫폼에서 시청 가능하다는 특성상 지역특성 없음
3-1. ‘e스포츠 관련 동영상 팬’ 최종학력별 분석
●'e스포츠 관련 동영상 팬'에 가장 많은 최종 학력은 '대학'(39.8%)으로,
고등학교(37.7%) 전문학교(9.0%)가 뒤를 잇는다
3-2. ‘e스포츠 관련 동영상 팬’ ‘비 e스포츠 관련 동영상 팬’ 성연령층별 최종학력별 분석
●'e스포츠관련 동영상 팬'과 '비e스포츠관련 동영상 팬'은
각 성연령층에서 경향에 차이는 안 보임
4-1.’e스포츠 관련 동영상 팬’ 직업별 분석
●'학생'이 가장 많고, '회사 근무(일반사원)', '아르바이트'가 뒤를 잇는다
4-2. ‘e스포츠 관련 동영상 팬’ ‘비 e스포츠 관련 동영상 팬’ 성연령층별 직업분석
●성연령층별로 비교하면, 'e스포츠 관련 동영상 팬'은 '남성 25~29세'
'남성 30~34세'에서 '회사 근무' 비율이 낮은 경향
5-1. ‘e스포츠 관련 동영상 팬’ ‘비 e스포츠 관련 동영상 팬’ 성연령층별 혼인 현황 분석
●'여성 30-34세'에서 'e스포츠 관련 동영상 팬'의 기혼률은 낮은 경향이 있는 등
다소의 특징이 보이지만, 전체적으로는 ‘e스포츠 관련 동영상 팬’·
'비 e스포츠 관련 동영상 팬'에서 큰 차이는 보이지 않아
6-1. ‘e스포츠 관련 동영상 팬’ 세대연봉 분석
●'e스포츠 관련 동영상 팬' 평균 세대연봉 472.26만엔
6-2. ‘e스포츠 관련 동영상 팬’ ‘비 e스포츠 관련 동영상 팬’ 성연령층별 세대연봉 분석
●성연령층별 비교해도 평균 세대연봉 큰 차이 없음
7-1.’e스포츠 관련 동영상 팬’ 가처분소득 분석
●'e스포츠 관련 동영상 팬' 월평균 가처분소득은 분산되는 경향
7-2. ‘e스포츠 관련 동영상 팬’ ‘비 e스포츠 관련 동영상 팬’ 성연령층별 가처분소득 분석
●남녀 모두 연령대가 상승함에 따라 'e스포츠 관련 동영상 팬'·
'비 e스포츠 관련 동영상 팬'간 가처분소득액 차이 확대
8-1.’e스포츠 관련 동영상 팬’ 성격분석
●'e스포츠 관련 동영상 팬'은 감정·정서면에서 섬세한 경향이 있다고 생각된다
8-2. ‘e스포츠 관련 동영상 팬’ ‘비 e스포츠 관련 동영상 팬’ 성연령층별 성격분석(외향성)
●성별·연령층별 비교에서는 양쪽의 경향에 차이는 안 보임
8-3. ‘e스포츠 관련 동영상 팬’ ‘비 e스포츠 관련 동영상 팬’ 성연령층별 성격분석(정동성)
●모든 성연령층에서 'e스포츠 관련 동영상 팬'은 매우 높은 경향으로
8-4. ‘e스포츠 관련 동영상 팬’ ‘비 e스포츠 관련 동영상 팬’ 성연령층별 성격분석(애착성)
●'e스포츠관련 동영상 팬'은 '비e스포츠관련 동영상 팬'과 비교하여
전 분야에서 '애착성'이 높은 경향
8-5. ‘e스포츠 관련 동영상 팬’ ‘비 e스포츠 관련 동영상 팬’ 성연령층별 성격분석(통제성)
●통제성에 관해서는 성연령층별 비교에서도 전체적으로는 경향이 변하지 않으며,
‘e스포츠 관련 동영상 팬’이 비 e스포츠 관련 동영상 팬을 약간 웃돈다
8-6. ’e스포츠 관련 동영상 팬’·’비 e스포츠 관련 동영상 팬’의 성연령층별·성격분석(유희성)
●유희성에 관해서는, ‘e스포츠 관련 동영상 팬’ 에서 전체적으로 높은 경향이 있지만
여성들 사이에서는 그 차이가 특히 현조
9-1.’e스포츠 관련 동영상 팬’ 취미분석
●'e스포츠관련 동영상 팬'의 취미로는 '애니메이션'(71.0%),
영화 드라마 감상(66.3%), 컴퓨터 게임(64.6%)이 톱3
9-2. ‘e스포츠 관련 동영상 팬’ ‘비 e스포츠 관련 동영상 팬’ 성연령층별 취미분석
●’e스포츠 관련 동영상 팬’ 은 ‘비 e스포츠 관련 동영상 팬’보다
2차원 콘텐츠 등 서브컬처 취미를 선호하는 경향
10-1. ‘e스포츠 관련 동영상 팬’ 월 1회 이상 시청하는 동영상 장르
●'게임 실황·배포'에 이어 선택률이 높은 것은 '음악계'(53.1%),
'애니메이션·만화 감상·정리'(44.3%), '잡담·일상계 배포'(41.9%)
10-2. ‘e스포츠 관련 동영상 팬’ ‘비 e스포츠 관련 동영상 팬’ 성연령층별 월 1회 이상 시청하는 동영상 장르 분석
●전체적으로 'e스포츠 관련 동영상 팬'이 시청하고 있는 경향
11-1. e스포츠관련 동영상 팬 성연령층별 즐겨보는 게임유형 분석
●스포츠게임·Falling block puzzle game은 성별 선택률 현저한 차이
제4장 e스포츠 관련 동영상 팬의 인터넷 이용현황
1-1. 「e스포츠 관련 동영상 팬」의 1일 인터넷 이용시간
●전체적으로는 분산 추세
1-2. 「e스포츠 관련 동영상 팬」 성연령층별 1일 인터넷 이용시간
●성 연령대별 평균 이용시간 5시간대 중심
2-1. 「e스포츠 관련 동영상 팬」의 현재 이용 중인 SNS
●가장 선택율이 높은 것은 LINE으로 90% 이상
2-2. 「e스포츠 관련 동영상 팬」의 성연령층별 현재 이용 중인 SNS
●NS 특성으로 인해 성연령층별 출현 경향이 다른 결과로
3-1. 「e스포츠 관련 동영상 팬」이 가장 많이 이용하고 있는 SNS
●도 이용하고 있는 SNS에서는 'X(구 Twitter)'로, 절반 가까이를 차지한다
3-2. 「e스포츠 관련 동영상 팬」의 성연령층별 가장 많이 이용하고 있는 SNS
●X(구 Twitter)'는 「15-19세」를 제외하고 50% 이상의 선택율
4-1. 「e스포츠 관련 동영상 팬」의 현재 이용하고 있는 동영상 스트리밍 서비스
●유튜브가 99.2%로 압도적으로 높은 선택율
4-2. 「e스포츠 관련 동영상 팬」의 성연령층별 현재 이용하고 있는 동영상 스트리밍 서비스
●「니코니코 동영상」 「TikTok」에서는 성연령층별 선택율에 차이가 보여
5-1. 「e스포츠 관련 동영상 팬」이 보유하고 있는 디지털 기기
●「스마트폰」 보급률은 98.0%로 높고, 「게이밍 PC」는 24.5%에 그친다
5-2. 「e스포츠 관련 동영상 팬」의 성연령층별 보유 디지털 기기
●성연령층별 비교에서는 각 디지털 디바이스에서 선택율이 큰 차이는 보이지 않아
제5장 「e스포츠 관련 동영상 팬」 시청 상황 실태조사
1-1. 「e스포츠 관련 동영상 팬」의 「e스포츠」 인지상황 분석
●「e스포츠」를 「알고 설명할 수 있다」가 과반수 이상
1-2. 성연령층별 「e스포츠 관련 동영상 팬」의 「e스포츠」 인지 상황 분석
●성연령층별로 비교해도 큰 편중 없어
2-1. 「e스포츠 관련 동영상 팬」이 e스포츠 관련 동영상 시청에 사용하는 동영상 스트리밍 서비스
●e스포츠 관련 동영상 시청도 「YouTube」가 압도적이지만 「Twitch」가 제2후보
2-2. 연령대별 「e스포츠 관련 동영상 팬」이 e스포츠 관련 동영상 시청에 사용하는 동영상 스트리밍 서비스
●「YouTube」는 전체 연령층에서 압도적이지만, 「니코니코 동영상」, 「Twitch」는
「15-19세」로 다소 선택율이 낮고, 「TikTok」은 「여성 15-19세」가
다른 성연령층에 비해 높은 결과
3-1. 「e스포츠 관련 동영상 팬」이 e스포츠 관련 동영상 시청에 사용하는 디지털 디바이스
●「스마트폰」 85%로 다른 것과 비교해 압도적으로 높은 선택율
3-2. 연령대별 「e스포츠 관련 동영상 팬」이 e스포츠 관련 동영상 시청에 사용하는 디지털 기기
●시청에 사용하는 디바이스로도 「스마트폰」이 전 연령층에서 압도적
4-1. 「e스포츠 관련 동영상 팬」이 가장 e스포츠 관련 동영상 시청에 사용하고 있는 디지털 디바이스
●시청에 가장 사용하는 디바이스에서도 「스마트폰」이 다른 것과 비교해
71.8%로 압도적으로 높은 선택율
4-2. 연령대별 「e스포츠 관련 동영상 팬」이 가장 e스포츠 관련 동영상 시청에 사용하고 있는 디지털 기기
●가장 사용하는 디바이스로도 「스마트폰」이 전 연령층에서 압도적
5-1. e스포츠 관련 동영상 팬 시청시간(평일) 분석
●1일당 평균 시청시간은 1.52시간이었으나 응답률로 분석하면
시청시간 1시간 미만이라는 응답이 과반수를 넘어
5-2. 성연령층별 e스포츠 관련 동영상 팬 시청시간(평일) 분석
●「여성 25-29세」(44.2%)를 제외한 모든 항목에서 과반수 이상이
시청시간 「1시간 미만' 선택
5-3. 성연령층별 e스포츠 관련 동영상 팬 평균 시청시간(평일) 분석
●모든 성연령층에서 평균 시청시간은 1시간 초과
6-1. e스포츠 관련 동영상 팬들의 시청시간(휴일) 분석
●1일당 평균 시청시간은 2.26시간으로 25% 이상이 「2~5시간 미만」 시청이라고 응답
6-2. 성연령층별 e스포츠 관련 동영상 팬들의 시청시간(휴일) 분석
●「1시간 미만」 선택율이 가장 많지만 분산되는 경향
6-3. 성연령층별 e스포츠 관련 동영상 팬 평균 시청시간(휴일) 분석
●「30-34세」 이하의 전 항목에서 평균 시청시간은 2시간대
6-4. 성연령층별 e스포츠 관련 동영상 팬 평균 시청시간(평일, 휴일) 분석
●전체 연령층에서 압도적으로 휴일 평균 시청시간이 평일보다 길어
7-1 e스포츠 관련 동영상팬 시청동기
●「라이브로 플레이되는 게임이 좋으니까」가 가장 선택지가 높지만,
동기는 다방면에 걸쳐 있어
7-2. 연령대별 e스포츠 관련 동영상 팬 시청동기
●성연령층에서 시청동기에도 유의한 차이
제6장 「e스포츠 관련 지출」에 관한 조사
1-1. e스포츠 관련 동영상에 대한 월 지출액
●기본 무료로 시청 가능함에도 불구하고, 월 지불금액이 1엔 이상이라고 응답한 것은
슈퍼챗(YouTube)에서는 15.7%, 비츠(Twitch)에서는 27.0%
1-2. e스포츠 관련 동영상에 대한 월평균 도네이션 지출액
●게임 방송에 강점을 가진 「비츠」(Twitch)는 과금 평균액이
「Super Chat」(유튜브)의 2배 이상
1-3. 성연령층별 e스포츠 관련 동영상에 대한 월 「Super Chat」 지출액
●남녀 모두 「15~19세」에선 「0엔」이 90% 이상 차지
2-1. 월 e스포츠 관련 멤버십 지출액
●응답자의 15% 이상은 멤버십에 1엔 이상 지출
2-2. 성연령층별 월 e스포츠 관련 멤버십 지출액
●남녀 모두 「15-19세」와 그보다 높은 연령층에서 1엔 이상 지출하는 응답자의
출현율의 큰 차이
3-1. 월당 e스포츠 선수·스트리머 등 관련 상품 지출액
●응답자의 15% 이상은 굿즈에 1엔 이상 지출
3-2. 성연령층별·월당 e스포츠 선수·스트리머 등 관련 상품 지출액
●남녀 모두 「0」엔'이 가장 많지만, 「15-19세」로 그보다 높은 연령층에서
0엔 응답률 차이
4-1. 연간 e스포츠 경기 티켓 지출액
●응답자 90% 가까이는 티켓 지출 안 해
4-2. 연령대별·연당 e스포츠 경기 티켓 지출액
●남녀 모두 20대 이상 20% 가까이 유·무상 e스포츠 경기 참여
제7장 「e스포츠 관련 팀·스트리머 등」에 관한 조사
1-1. 주요 7개 게이밍팀 인지율
●인지율로는 「브이스포! Virtual eSports Project」「Crazy Raccoon」,
「ZETA DIVISION'이 톱3
1-2. 연령대별 주요 7개 게이밍팀 인지율
●톱3팀과 그 외 팀 비교하면 「15-19세」대 인지율에
차이 있어
2-1. 주요 7개 게이밍팀 선호도
●인지율에서는 상위 3위를 차지한 「브이스포! Virtual eSports Project」,
「Crazy Raccoon」, 「ZETA DIVISION」에서 선호도는 10%대로
2-2. 연령대별 주요 7개 게이밍팀 인지율
●볼륨존이 되는 성연령층은 팀마다 달라
3-1. 인기 11스트리머 인지율
●인기 스트리머 중에는 40% 가까운 인지율을 자랑하는 사람도
3-2. 연령대별 인기 11스트리머 인지율
●스트리머마다 경향이 다르지만, 남성 「15-19세」~남성 「25-29세」와
여성 「20-24세」에서는 많은 스트리머에서 선택율이 높은 결과
제8장 자유기술(FA)
1. 조사대상 범위에 관하여
2. 경기적인 면을 언급한 답변
3. 경기 이외의 면을 언급한 답변
4. 고급 게임 플레이를 보는 재미를 언급한 답변
5. 자신이 게임을 플레이할 때 참고할 만한 점을 언급한 답변
6. 간편하게 시청할 수 있음을 언급한 답변
7. 자신이 게임을 하지 않거나 플레이한 적이 없는 제목의 게임 방송 시청하는 것을 언급한 응답
8. 덕질로 언급한 답변
9. e스포츠에 관심 없는 답변
【별첨】설문조사표
질문표