2025년 e스포츠·게임 스트리머 시장의 철저연구 ~소비자조사 편~(일본어판)

자료코드
C67108800
발간일
2025/07/31
체재
A4 / 176페이지
상품형태
상품종류(이용범위)
가격(엔)
서적
A4 / 176페이지
세트
PDF서적

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조사자료 상세정보

리서치 내용
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e스포츠는 넓은 의미로는 전자기기를 이용하여 하는 오락, 경기, 스포츠 전반을 말하며, 구체적으로는 컨뷰터 게임, 비디오 게임을 이용한 스포츠 경기를 말한다.

일본에 있어서의 e스포츠 원년으로 여겨지는 2018년보다 그 국내 시장 규모는 성장세에 있지만, 여전히 일반적인 보급에는 이르지 못하고, 기대만큼의 성장을 이루지 못하고 있다고 간주되는 경우도 적지 않다.

그러나, e스포츠의 현장에서는 일반적으로 상상되는 프로 라이센스를 취득해 프로 리그에서 활약하는 선수외, YouTube나 각종 동영상 전달 서비스로 활동해, 게임 플레이와 토크에 의해서 시청자를 즐겁게 하는 「스트리머」라고 불리는 활동자의 영향력도 커지고 있다.

사실 많은 e스포츠팀이 경기 프로와 별도로 스트리머를 소속시키고 있다.

특히 Z세대를 중심으로 스트리머에 의한 게임 실황은 인기 컨텐츠가 되고 있어, 적극적인 모네티이즈도 활발해지고 있다.

본서는 이러한 e스포츠에 관련하는 게임 플레이를 시청하는 층을 대상으로 앙케이트를 실시해, 외부로부터 알기 어려운 e스포츠·스트리머 팬의 실태를 알아본다.

목차
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◆리서치 내용

 

■ 게재예정 내용

 

게재예정 내용, 발간 예정일 등에 일부 변경 가능성이 있습니다.

 

● e스포츠 관련 게임 전송은 이미 무시할 수 없는 무프먼트

「동영상 시청을 취미」로 하고, 「월 1회 이상 「게임 실황·전송」을 시청」하고, 「FPS, MOBA, 배틀 로얄, 격투 게임, 스포츠 게임, 떨어지는 퍼즐 게임 중 어느 하나의 플레이 동영상을 자주 시청한다」라고 회답한 15세~34세의 남녀를 「e스포츠 관련 전달 팬」이라고 했다.

이러한 「e스포츠 관련 전달 팬」은 남성 15-19세에서는 응답자 전체의 19.7%를 차지해 「e스포츠 관련 전달은 젊은 남성을 중심으로 메이저한 엔터테인먼트가 되고 있는 것이 밝혀졌다.

 

●"전송 시점"에서 해독하는, 차세대 e스포츠의 리얼

본 자료는 최근 인기를 끌고 있는 게임 전달의 시점에서 e스포츠를 분석하고 있으며, 기존의 e스포츠 시장 연구와는 다른 단면에서 전달 시청 동향이나 팬과의 관계성에 초점을 맞추어 새로운 인사이트를 제공한다.

본서는 e스포츠 관련 사업을 전개하는 기업은 물론, 「강활」이나 광고 시책을 기획하는 기업에 있어서도, 실용성이 높은 자료가 되고 있다.